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"Estrat�gias B�sicas - Age of Empires II - The Conquerors"

"No Multiplayer sim, voc� enfrentar� verdadeiros Napole�es e Alexandres. L� voc� ver� qu�o med�ocre � a Intelig�ncia Artificial da CPU. � jogando contra advers�rios humanos que voc� percebe a longa estrada que tem a percorrer no campo da estrat�gia."

Age of Empires II - The Conquerors    Voc� abre a caixa do Age of Kings: The Conquerors ( AOC ); instala o jogo e, ap�s jogar algumas partidas contra o computador, pensa que a CPU � o mais brilhante e destemido jogador com o qual j� tenha cruzado caminhos!

    Muitas sangrentas batalhas se passaram. Voc� come�a a perceber o qu�o previs�vel e r�gidas s�o as estrat�gias empregadas pela CPU. Voc� passou dias, semanas e meses testando suas habilidades e per�cia, freq�entemente saindo vitorioso em batalhas contra m�ltiplos jogadores de Intelig�ncia Artificial.
    Neste ponto voc� come�a a se considerar um Mestre em Estrat�gia. Pensou at� em ser a poss�vel reencarna��o de Alexandre o Grande ou Napole�o Bonaparte.
    Agora voc� pensa: �Mas o jogo � s� isso?�. N�o! Claro que n�o! A verdadeira raz�o que tornou Age of Empires, na s�rie de maior sucesso em jogos de estrat�gia chama-se �Multiplayer�.
    No Multiplayer sim, voc� enfrentar� verdadeiros Napole�es e Alexandres. L� voc� ver� qu�o med�ocre � a Intelig�ncia Artificial da CPU. � jogando contra advers�rios humanos que voc� percebe a longa estrada que tem a percorrer no campo da estrat�gia.
    Este guia, baseado em textos consagrados e na experi�ncia de jogadores brilhantes, vem ajudar voc� a compreender melhor a ess�ncia das estrat�gias de combate, que regem qualquer batalha; desde quando o homem arremessou uma pedra pela primeira vez at� uma moderna batalha de m�sseis. N�o importa a Era, nem as tecnologias empregadas. Estrat�gia, mais do que uma ci�ncia � uma arte, onde os fundamentos s�o sempre os mesmos, variando-se apenas quanto ao grau de criatividade e o improviso!
    N�o importa se voc� � um General liderando uma importante batalha real, ou um mortal comum jogando The Conquerors. As id�ias se aplicam de mesma maneira.Vamos nessa?

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Preliminares Defensivas

    Nas fases iniciais do jogo, vemos que diferentes pessoas t�m estilos diferentes de jogar. Por isso somos os animais dominantes no planeta. Nossa curiosidade, criatividade e improviso nos fazem diferentes dos nossos primos, os chimpanz�s! Mas at� mesmo eles t�m t�ticas que diferem uma das outras!
    Algumas pessoas gostam de �ficar na sua� gastando a maior parte de seus recursos em atualiza��es, fazendo muito pouco no campo militar. Outros gastam seus recursos construindo ex�rcitos e deixando as atualiza��es para mais tarde. Voc� tem que focalizar seus esfor�os em avan�ar para a pr�xima Era, mas n�o pode (nem deve) deixar sua base indefesa. A melhor maneira de lidar com esse dilema � achando uma m�dia entre as duas estrat�gias, tendo uma din�mica ofensiva e mantendo uma eficiente defesa.
    Voc� pode tirar vantagens de muitas coisas para se defender de ataques repentinos e inesperados. Barreiras naturais, como �rvores, s�o uma fonte de inestim�vel valor no bloqueio de ex�rcitos inimigos. Jamais colete �rvores de uma floresta que sirva como barreira natural, a menos que n�o haja outra op��o. Neste caso, mantenha constante aten��o na coleta, de forma a evitar que seus alde�es abram uma indesej�vel passagem. Remaneje-os, caso estejam na imin�ncia de abrir uma brecha! Construa algo l�, caso j� tenha sido aberta.

    Voc� come�a o jogo com a possibilidade de construir �palisade wall�. Pois as fa�a! Complemente as barreiras naturais fazendo muros e casas de forma a preencher as brechas existentes. Maimim_Matty sempre fez isso. Casas + pali�adas s�o uma excelente alternativa para as �Dark Ages�. N�o se envergonhe de murar sua base. Celestial Dawn foi um cara que fez hist�ria fazendo isso. Se n�o for poss�vel murar-se completamente, em mapas como Ar�bia, pelo menos feche pontos estrat�gicos de forma a conduzir as tropas inimigas para um ponto de emboscada. _Methos_ST � mestre nisto. Em mapas tipo Mong�lia � muito f�cil executar as duas opera��es: murar e criar emboscadas dos tipos: Corredor, Labirinto e Funil.
    Uma vez chegando � Idade Feudal, escolha com carinho o local para construir torres. Durante a evolu��o voc� deve coletar mais pedras, de forma a poder construir mais torres. Construa estas torres pr�ximas aos seus recursos, principalmente nos pontos de coleta de Pedra e Madeira. Coloque as torres de maneira que uma cubra a outra. Treine tr�s ou quatro "spearmen" e tr�s ou quatro "skirmishers". Isto em conjunto com suas torres proporcionam uma razo�vel defesa. Madeira � abundante no mapa. Se seus lenhadores forem atacados, mude o ponto de coleta. Existe uma boa chance de sua mina de pedra/ouro ficar nas proximidades de uma floresta. Neste caso as torres ali plantadas, ter�o dupla utilidade.

    Se voc� conseguir construir quatro ou mais torres e �canalizar�, com muros, os movimentos do ex�rcito inimigo de forma a ficarem sob o fogo das torres, ent�o voc� ter� conseguido uma �tima defesa. Nunca se esque�a de que torres e muros s�o a, prov�vel, �nica defesa contra o SMUSH. Mas para ter sucesso aqui, o Reconhecimento (ver t�pico adiante) � fundamental.
    Construa �Outposts� em torno de sua base. Eles detectar�o os movimentos inimigos. Caso localize �forward builders�, mate-os! N�o negligencie esta situa��o, jamais! Mate-os usando o que voc� tiver dispon�vel no momento, mesmo que seja necess�rio sacrificar alguns alde�es, voc� tem que parar o que for necess�rio e eliminar os malditos "forward builders". "Top Players" chegam a travar verdadeiras �Villager Battles� quando um detecta o outro nas proximidades.
    Os Alde�es s�o uma surpreendente for�a de defesa no in�cio do jogo. Principalmente depois de pesquisado "Loom". Use-os como tropas defensivas. Eles podem recha�ar at� mesmo um ataque de Militia! Cinco alde�es Matam um "Scout" antes que este possa terminar sua �ltima prece. Uma dezena pode derrubar uma torre inimiga num piscar de olhos. � claro que isso tudo atrasa o seu desenvolvimento. Mas vai atrasar tamb�m o do inimigo, que desperdi�ou recursos.
    Mas aten��o: Alde�es n�o retaliam automaticamente! Voc� precisa manobr�-los individualmente! Esteja sempre muito atento aos alarmes do jogo.
    Outro �movimento defensivo� important�ssimo � espalhar-se pelo mapa. Quanto maior for sua base mais forte ser� voc�! Mais dif�cil ser� para seu oponente lhe causar algum dano s�rio. Mais rapidamente voc� poder� se recuperar de um ataque. Mais facilmente voc� poder� implementar uma contra-ofensiva. Espalhar-se pelo mapa � um movimento duplamente efetivo, pois tem car�ter defensivo e ofensivo ao mesmo tempo. FOX_Howler que o diga!
    Na verdade, a �nica amea�a com a qual voc� ter� que lidar at� a Idade Feudal � o "Feudal Rush". Um "Flush" implementado por uma civiliza��o r�pida como Maias, Chineses, Hunos, Mong�is e Japoneses � um neg�cio realmente s�rio! Mas com todos os elementos defensivos acima, voc� tem todas as ferramentas para se defender adequadamente. Seja criativo na sua utiliza��o. Mas n�o fique somente na defensiva. Contra-ataque "ASAP!" O contra-ataque � a forma mais efetiva de defesa existente, desde a aurora da humanidade.
    Se um "Flush" falhar, o jogo estar� praticamente perdido para o "Flusher". Isto porque o �esfor�o de guerra� � muito maior para as for�as de ataque do que para as de defesa. Por isso a chave da vit�ria � o contra-ataque! Ele deve ocorrer no momento em que o agressor estiver mais desprotegido, ou seja, exatamente ap�s o aniquilamento de suas for�as de ataque.
    Uma boa t�tica de contra-ataque � enviar suas for�as defensivas que sobreviveram, direto para a base inimiga. Voc� vai perd�-las � claro. Mas o foco de aten��o volta-se momentaneamente para l�. Isto lhe d� tempo para terminar aquele muro que faltava. E de preparar novas unidades de defesa, al�m de come�ar a machucar tamb�m seu oponente. Isto � muito importante! Ningu�m tem condi��es de atacar em um fluxo cont�nuo de tropas. Elas sempre vir�o em levas. No intervalo das levas voc� deve contra-atacar, visando atrasar o m�ximo poss�vel � pr�xima leva.
    Nestas manobras de contra-ataque seu alvo mais importante � a economia do advers�rio. Esque�a as unidades militares dele. Se voc� est� contra-atacando � porque militarmente voc� est� mais forte. Ent�o v� atr�s dos alde�es. Atormente-os! Os recursos que estes alde�es deixarem de coletar, bem como os recursos usados para repor os alde�es que voc� matar, n�o poder�o ser usados na produ��o de novas unidades militares. Se voc� fizer tudo certo, as levas subseq�entes ser�o cada vez mais fracas. At� que o inimigo esteja morto! Esta regra vale em todo o jogo! Desde a Idade das Trevas at� o minuto final da Idade Imperial.


Preliminares Ofensivas

   
Voc� se depara com um dilema j� no in�cio do jogo: Onde gastar seus recursos? Defesa? Ataque? Economia? Bom, o equil�brio � a resposta. Se voc� planeja montar uma for�a ofensiva j� no in�cio do jogo, fa�a-o da melhor maneira poss�vel, ou voc� perder� o jogo. Voc� precisa pegar seu oponente desguarnecido para ter sucesso. Existem diversos fatores envolvidos em uma ofensiva bem sucedida: 

Atacando Rapidamente
    Voc� precisa localizar a base inimiga e atac�-la rapidamente, antes que ele tenha tempo de preparar for�as de defesa capazes de fazer frente ao seu ataque! A maioria dos jogadores n�o espera um ataque muito cedo no jogo e quando isso ocorre, eles resmungam desesperadamente. Use o "Scout" para localizar e mapear a base inimiga. N�o existe um momento exato para atacar. Assim que voc� localizou a base j� poder� atacar. Treine algumas unidades e ataque! Melhor ainda se voc� puder montar uma base avan�ada dentro da base dele, assim pouca diferen�a far� se ele estiver se fechando com muros. Novamente o reconhecimento � fundamental. Tente passar desapercebido, pois se o inimigo n�o sabe que voc� conhece a sua localiza��o, provavelmente n�o estar� preparado para um ataque t�o repentino.

Pegando o Inimigo Desguarnecido
    Esta � a chave do sucesso em qualquer ataque prematuro. Se o inimigo souber que voc� planeja este ataque, ele vai preparar uma defesa que tornar� sua tarefa mais dif�cil. Mesmo que voc� possua mais unidades do que ele, at� que voc� efetivamente ataque, ele treinar� unidades suficientes para conter as suas. Eis mais uma raz�o para se construir dentro da base dele. E principalmente ficar inc�gnito at� o ataque.

Cercando a Base Inimiga
    Logo no in�cio de seu ataque, se a iniciativa foi sua, a probabilidade de o inimigo ter alguma constru��o al�m do per�metro de sua base � remota. Ent�o inicie uma s�rie de constru��es em torno da base que voc� certamente j� mapeou. Construa casas, torres, mercado, quart�is, est�bulos e qualquer outra constru��o. Maimim_Matty sabe fazer isso como ningu�m. Cercando a base inimiga desta forma, voc� ser� alertado sobre os movimentos evasivos dele. N�o somente alertado, como tamb�m poder� determinar de forma relativamente precisa o rumo que os alde�es fugitivos est�o tomando. Voc� saber� de antem�o que aqueles alde�es v�o se estabelecer pr�ximo a fontes de recursos cuja localiza��o voc� j� deve conhecer.

Interrompendo a produ��o
    V� atr�s dos alde�es primeiro. Evite as for�as de defesa se existirem. A economia � a espinha dorsal de qualquer esfor�o de guerra. � ela que voc� precisa quebrar. O inimigo gasta a maior parte dos recursos produzindo alde�es para incrementar sua economia. Se voc� matar muitos alde�es, mesmo que suas tropas sejam destru�das, ainda assim voc� ter� manobrado no sentido de atrasar a evolu��o e a economia dele. Isto lhe dar� uma pequena, mas importante margem estrat�gica no jogo. N�o desperdice essa vantagem conquistada, continue atacando e ampliando-a cada vez mais rumo � vit�ria.       

Mantendo a Sua Economia
    Enquanto atacando, nunca se esque�a de gerenciar e atualizar constantemente sua base e sua economia. Mesmo no meio de intensas batalhas, um clique num "upgrade" econ�mico n�o toma tanto tempo assim e seus resultados s�o important�ssimos. Vemos o quanto um "upgrade" econ�mico � importante analisando os Vikings. Eles est�o sendo considerados a Civiliza��o mais forte do AoK, isto porque t�m uma economia poderos�ssima a partir da Idade Feudal, com os "upgrades" de Carrinho de m�o e Carreta autom�ticos. Muitos Top Players est�o deixando de jogar com Chineses (os mais r�pidos) e jogando com Vikings (economia mais s�lida). Portanto, n�o espere para atualizar ap�s o termino de uma acirrada batalha. Atualize imediatamente ap�s alcan�ar os recursos necess�rios para ele. Isso vai fazer uma diferen�a enorme minutos mais tarde. No The Conquerors os Maias tamb�m t�m uma s�lida economia. T�o r�pidos na evolu��o quanto os Chineses, ser�o sem d�vida alguma um dur�ssimo rival e logo se estabelecer�o como uma das civiliza��es mais temidas do The Conquerors.

Evitando Torres
    Inicialmente evite as torres. Mas ap�s derrotar as for�as de defesa, geralmente os alde�es inimigos buscam ref�gio nelas. Lembre-se que nas fases iniciais as torres n�o conseguem atingir alvos na sua base. Se houverem duas ou mais torres dando cobertura entre si, divida o grupo de ataque por igual entre as torres. Voc� perder� v�rias unidades, mas derrub�-las � um passo important�ssimo para a desestabiliza��o completa das defesas inimigas. Mas s� ataque �s torres depois de derrotar as for�as m�veis de defesa. Se as tropas de defesa se refugiarem nas torres continue ca�ando alde�es tranq�ilamente.

Lidando com Town Center
    O Centro de Cidade deve ser evitado. N�o h� quase nada que voc� possa fazer nas etapas iniciais. Somente armamento pesado como ar�etes, podem fazer algo. Portanto deixe o TC para a Idade do Castelo. Mas existe sim uma remota possibilidade. Se voc� conseguir evitar que os alde�es guarne�am o Centro de Cidade ent�o estar� aberta a possibilidade de um movimento t�o importante quanto �comer� a Dama no Xadrez. Derrubar um TC na Idade Feudal � um feito digno de nota, do qual o inimigo poder� n�o se recuperar mais. Mas voc� s� conseguir� com muitas unidades de infantaria, no caso, "Men At Arms". Caso o inimigo seja Persa, fique longe, bem longe do TC. Tanto no caso do TC como das Torres, os upgrades de Armadura e Ataque s�o indispens�veis.

Usando Torres Ofensivamente
    Este �, sem d�vida alguma, um grande refor�o �s tropas m�veis de ataque. Uma torre estrategicamente plantada nas proximidades das fontes de recursos do inimigo vai levar a ele s�rios problemas. O "Tower rush" � uma estrat�gia muito efetiva no AoK. As torres s�o o complemento ideal para garantir o sucesso de qualquer movimento ofensivo. Quando uma leva de ataque for aniquilada, as torres continuar�o l�, ocupando o inimigo. As torres coreanas a partir da idade do Castelo podem ser uma eficiente arma de apoio �s for�as de ataque.

Tendo Sorte
   
A sorte � um fator com influ�ncia gigantesca nos resultados dessas ofensivas preliminares. Voc� pode ter a sorte de o inimigo n�o perceber de imediato que est� sendo atacado. Com sorte, voc� poder� matar muitos alde�es antes que ele esboce uma rea��o. Sem sorte, seus �forward builders� podem ser flagrados pelo inimigo. E mesmo que voc� n�o tenha sorte, quebrar a economia dele pode lhe dar a vit�ria.
    Mas c� entre n�s: Voc� quer realmente confiar na sorte? Ou voc� quer vencer de forma incontest�vel, provando que, embora n�o sendo a reencarna��o de Alexandre o Grande, ao menos ter� vencido por seus pr�prios m�ritos?
    Se este � o seu caso, ent�o vamos continuar a jornada, agora vem a melhor parte.

Combate

A Arte do Combate
    Combates inteligentes significam conhecer antecipadamente as inten��es do inimigo e dificultar n�o somente seus movimentos nesse sentido, como suas habilidades em obter recursos para implement�-la.
    Guarde bem este par�grafo. Ele � o mandamento n�mero 1 dos grandes comandantes. Vamos esmiu�ar em detalhes os procedimentos necess�rios para isso:

Reconhecimento
    Numa guerra existem vencedores e vencidos. Ao longo dos anos, sempre houve um fator que mudava a mar� a favor de um dos lados. Na maioria dos casos, o lado com o melhor Reconhecimento emergia como vencedor. As vantagens de um bom reconhecimento s�o indiscut�veis. Pense no poder que voc� teria se pudesse saber, o tempo todo, tudo o que seu inimigo est� fazendo ou planejando. Voc� poderia saber de coisas como:

  • A localiza��o da base inimiga;
  • Para onde o inimigo est� se expandindo;
  • Os pontos fracos e fortes de sua defesa;
  • A localiza��o de seu aparato militar;
  • Quando e onde ele est� juntando tropas para uma ofensiva;
  • Qual a localiza��o de seus recursos.
    Use seu "Scout" para essa finalidade. Vasculhe o mapa completamente. Continue passando por locais j� descobertos, para atualizar suas informa��es. O inimigo pode estar construindo num local j� investigado por voc�. � importante voc� descobrir onde est�o as riquezas do mapa.
    Estabele�a uma rede de informa��es, construindo "Outpost" e Torres espalhadas pelo mapa. Ao mesmo tempo, tente neutralizar a rede de informa��es dele, matando seu(s) "Scouts" e destruindo "Outposts" e quaisquer constru��es que sirvam de radares para ele. Uma t�tica barata, que passa desapercebida, � espalhar pelo mapa todo, blocos isolados de pali�ada inacabada. Elas servem muito bem de radar e o inimigo costuma n�o dar import�ncia. Da mesma forma, n�o ignore pali�adas inimigas, elas mant�m seu inimigo informado de tudo que ocorre nas suas proximidades.
    Mantenha um constante patrulhamento da base inimiga e os poss�veis caminhos entre voc� e ele. Coloque-se na posi��o dele, e analise a sua pr�pria posi��o. Descubra onde est� o seu ponto fraco e onde seria o �corredor� estrat�gico que voc� usaria para atacar, se estivesse no lugar dele. Antecipando essa possibilidade, voc� pode bloquear com muros e torres.O mais importante nisso tudo � manter o constante patrulhamento.

Controlando os Recursos
    Apesar de cada recurso ter sua import�ncia durante o jogo todo, certos itens s�o mais cr�ticos em determinada etapa. Nos est�gios iniciais, madeira e comida s�o essenciais para sua sobreviv�ncia e para desenvolver sua civiliza��o. Pedra � o recurso chave na primeira metade do jogo; com a chegada de Os Conquistadores, pedras ser�o importantes durante todo o jogo. Somente com elas voc� poder� implementar uma Eficiente Defesa, construir Castelos e, no caso dos Conquistadores, ser�o necess�rios pedras para construir TCs.A partir da Idade Feudal o ouro cresce em import�ncia, pois seus ex�rcitos precisam dele.Durante sua fase de reconhecimento, voc� j� pode localizar e tomar posse das fontes de recursos do mapa, principalmente ouro e pedra! Voc� tamb�m deve localizar os pontos onde o inimigo coleta os recursos e, portanto, tra�ar o alvo de sua ofensiva.

Impedindo Coleta de Recursos
    No inicio � dif�cil voc� impedir o advers�rio de coletar comida e madeira, mas voc� pode se antecipar e dificultar a coleta de ouro e pedra, murando suas minas e colocando uma torre nas proximidades. Isto n�o vai impedi-lo de tomar posse daquela mina, mas vai atrasar muito, pois ele ter� que se livrar da torre e dos muros primeiro. Ou ent�o procurar outra mina. Se ainda existir alguma �desocupada�. Assim que puder, construa torres pr�ximas a toda e qualquer fonte de recursos. Construa torres sempre aos pares. Duas no ouro, duas na pedra duas na madeira e voc� estar� literalmente �minando� suas riquezas.
    O importante � ter em mente que �sem ouro n�o h� exercito; sem ex�rcito n�o se vence o jogo�. No AoK:TC isto � uma verdade absoluta! Apesar de "Halberdiers","Skirmishers" e "Hussars", que n�o precisam de ouro, fazerem um estrago enorme, n�o s�o o suficiente para vencerem combates contra "Onagers","Paladins" e "Champions".
    Estes s�o os melhores locais para se chacinar alde�es. Torres e Arqueiros nas proximidades de minas de ouro e pedra e pronto: muitas baixas do lado de l�. Por isso o reconhecimento � fundamental. Observe que a palavra �reconhecimento� � citada in�meras vezes neste artigo. Tamanha a import�ncia dela.
 
Quebrando a Economia
      Na hist�ria dos jogos RTS, nunca a economia foi t�o importante quanto no AoK-TC. Ela � vital. Mais ainda que no RoR. No in�cio do jogo, os pontos de coleta de recursos s�o seus alvos principais. Todas as incurs�es militares devem ir direto �s serrarias, minas e moinhos. Um Flush, para ser mesmo efetivo, deve evitar o combate com tropas de defesa e aniquilar o m�ximo de alde�es que conseguir. Considere o fato de que isto � t�o importante, que se voc� conseguir impedir seu inimigo de coletar ouro e pedra at� a Idade do Castelo, ele estar� morto. Ele s� ter� "Pikemen", "Skirmisher" e "Light Cavalry" para lutar.

    Evitar o confronto com tropas de defesa significa fugir quando for necess�rio. Retome a ofensiva quando os alde�es voltarem ao trabalho, fuja novamente. Alvos militares n�o s�o seus objetivos nesse �Raids�. Voc� quer quebrar a espinha dorsal do inimigo. Ex�rcitos podem ser renovados se a �massa trabalhadora� permanecer intacta. Logo, combates militares na Idade Feudal � desperd�cio de tempo e recursos. Somente depois de voc� estar certo de ter machucado mesmo a economia dele, � que voc� se volta para alvos militares. Destrua as tropas m�veis primeiro, depois destrua as torres. Finalmente ataque a infra-estrutura.

    Em princ�pio tente evitar o Centro de Cidade inimigo. Mas ao passar nas proximidades, tenha o m�ximo de cuidado. De maneira semelhante, esteja sempre atento �s incurs�es do "Scout" inimigo, ao menor sinal de aproxima��o, guarne�a imediatamente o TC e liquide o "Scout" nas primeiras salvas de tiro. Ataque qualquer alde�o que cruze seu caminho. Evite a todo custo a perda de seu "Scout". At� o final da Idade Feudal ele vale ouro.

    Na Idade Feudal, um dos recursos mais estrat�gico � a madeira. Sem madeira n�o se constr�i nada. Sem constru��es n�o se pode criar ex�rcitos. Portanto, em ordem de import�ncia, os alvos de um Flush devem ser: Pedra, Madeira, Ouro e Comida.

    Repare que pedra tem muita import�ncia no in�cio. Elas servem para muros, torres defensivas, torres ofensivas e, principalmente, para se conseguir ouro no mercado! Se o inimigo n�o estiver coletando ouro, n�o pense que ele n�o poder� ter unidades de elite. Poder� sim! Esta possibilidade nos mostra outro alvo econ�mico/estrat�gico importante na Idade Feudal: o Mercado. Esta � uma constru��o que deve ser derrubada!

    Comida, apesar de ser um alvo important�ssimo, � muito dif�cil impedir sua coleta sem o uso de artilharia ou unidades de longo alcance. A solu��o feudal mais adequada seria �plantar� torres nas proximidades. Isto demonstra a import�ncia que pedras adquiriram a partir do AoK!

    A partir da Idade do Castelo, a ordem se inverte um pouco, ficando assim: Ouro, Pedra, Madeira e Comida. Mas se voc� j� fez um bom trabalho de reconhecimento e bloqueio de recursos, como explicado nos t�picos anteriores, ent�o meio caminho estar� andado!

    "Raids" contra a economia devem ser executados o tempo inteiro, at� o final do jogo. A partir da Idade do Castelo os combates tendem a ser mais militares mesmo. Ex�rcito contra Ex�rcito, Artilharia versus constru��es, e assim por diante. Este � o ponto em que a maioria dos jogadores tem tend�ncia a esquecer da economia. Dois "knights" �enfiados� numa mina ou serraria inimigas podem matar dezenas de alde�es antes que ele esboce uma rea��o.

Buscando uma posi��o de combate melhor
    Procure sempre lutar de uma posi��o mais alta. Unidades posicionadas em terreno mais elevado t�m um b�nus de ataque. Atraia as tropas inimigas para uma regi�o pr�xima a penhascos e colinas. Arqueiros e manganelas l� posicionados ter�o uma vantagem gigantesca contra as tropas posicionadas abaixo. Celestial Dawn era um mestre nessa t�tica.
    Observe os �afunilamentos� de terreno. Posicione suas tropas no lado largo do funil e divirta-se matando unidades em seq��ncia, que tentam atravessar a garganta. Crie afunilamentos com muros e constru��es. Da mesma forma evite combater no lado estreito destes afunilamentos.Em Mong�lia existem dezenas de situa��es geogr�ficas favor�veis a uma estrat�gia de "Walling". Cerque suas torres com muros, assim somente unidades de arremesso poder�o derrub�-la.
    Se voc� perceber que o exercito inimigo � maior que o seu, n�o tenha vergonha, fuja! Evite o combate imediato e v� atr�s de seus Alde�es. Ou ent�o, leve-os para os afunilamentos ou beira de penhascos com torres e manganelas postados acima. � guerra! Vale tudo, menos trapa�a.
 
Invadindo a Base Inimiga
    Mais tarde no jogo, o jogador que estiver perdendo o jogo, pode entrincheirar-se numa quase indestrut�vel fortaleza, colocando-se em uma posi��o defensiva extremamente boa. Nesta hora voc� precisa saber somente duas coisas:nenhuma fortaleza � eternamente inexpugn�vel, portanto voc� pode destru�-la; qualquer ataque frontal desordenado vai lhe causar perdas extremas. � exatamente isso que ele quer que aconte�a. Temos diversas maneiras de lidar com essa situa��o. Voc� pode ter todo o tempo do mundo para execut�-las. Mas se um monumento for constru�do l� no cora��o da fortaleza, voc� ter� que ser muito exato e r�pido na ofensiva final.

Sitiando a Cidade
    Sitiar a cidade ou mant�-la sob cerco significa bloquear todo e qualquer acesso a fontes de recursos externos e, se poss�vel, os internos. Enquanto suas unidades de longo alcance entram em combate contra as deles, voc� o obriga a gastar recursos que n�o poder� repor. Deixe suas unidade de corpo a corpo para a invas�o final, quando as barreiras ca�rem. Se o inimigo entrincheirado na fortaleza for Turco ou Coreano, as coisas ficar�o terrivelmente mais dif�ceis, mas n�o imposs�vel. Ele deve usar muitas Torres, Canh�es, Onagros e Monges protegidos por muralhas e barreiras naturais. Estes s�o seus alvos prim�rios. As constru��es e muros ficam para depois. Ele vai definhar lentamente. E sem recursos, se render�. Quando o tempo n�o for o fator de vit�ria, esta � a situa��o desej�vel para o atacante. Enquanto mant�m o cerco, vasculhe o mapa inteiro, pois ele pode estar distraindo voc� enquanto ergue outra base em outro lugar.

Atacando diretamente as defesas inimigas
   
Esta � a via r�pida. Use suas armas de longo alcance para derrubar a primeira linha de defesa. Divida suas tropas de corpo a corpo em dois esquadr�es. Uma para combater as hordas inimigas que sair�o da fortaleza quando as muralhas ca�rem. O outro esquadr�o voc� usa para ir direto ao cora��o da disc�rdia, possivelmente um monumento. As perdas ser�o enormes, mas se o tempo � o problema, esta � a resposta mais adequada.
    Use "Trebuchets", "Bombard Cannons" e "Cannon Galleons" contra as constru��es. "Onagers" e "Scorpions" contra as unidades. Para abrir caminho at� o monumento, se for o caso, nada melhor que a cavalaria, seguida por infantaria apoiada por arqueiros.

Farejando Brechas nas Defesas inimigas
    �s vezes um confronto direto com o inimigo n�o � a melhor id�ia. Muitas vezes isso pode esgotar recursos de ambos os lados e resultar num empate de uma partida que poderia ter sido vencida. Quando a cidadela estiver numa posi��o mais elevada que sua, a artilharia inimiga ser� mais forte que a sua. Ent�o � melhor evitar o combate direto.
    Mantenha uma estrat�gia de s�tio e distra��o enquanto seus "Hussars (Light Cavlary)" rodeiam a base em busca de eventuais brechas. Pode ser que ele ainda tenha parte de suas muralhas baseadas em uma floresta, por exemplo. Pode ser que sem perceber, seus alde�es tenham aberto uma passagem.
    Usando a mesma id�ia, construa furtivamente um "Lumber camp" do lado de fora e comece a coletar madeira, com o intuito de abrir tal brecha. Isso tem que ser feito furtivamente, sen�o ele poder� bloquear o acesso tamb�m.
Se houver uma regi�o com poucas �rvores, voc� pode usar seus onagros de cerco para abr�-la completamente, e ent�o invadir a base por l�. Se voc� n�o possui unidades capazes de destruir floresta, use os alde�es para isso.

Controlando os Mares
    Ter o controle de qualquer por��o de terreno durante o jogo, seguramente dar� a voc� uma enorme vantagem. Ter o controle pleno dos mares lhe permite fazer muitas coisas. Como bombardear a base, restringindo a a��o do inimigo a uma por��o cada vez mais estreita de terra. E se for estreita o suficiente, voc� poder� bloquear completamente este trecho de terra, impedindo o acesso a outras partes do mapa.
    Voc� poder� desembarcar periodicamente, causando danos cada vez maiores no interior da cidadela. Qualquer a��o da marinha afeta diretamente os combates em terra, naturalmente a favor de quem tem o dom�nio naval. Se voc� controla os mares, automaticamente controlar� tamb�m a pesca e as rotas de com�rcio, se houverem.

T�ticas de Distra��o
   
    Distraia sempre o inimigo. Use pequenas e velozes tropas e ataque um ponto distante de sua for�a principal. Alexandre usou t�ticas de distra��o contra as for�as de Dario.
    Quando voc� ataca um ponto qualquer das defesas inimigas mesmo usando poucas unidades, ele ter� que defender o local, deslocando tropas para l�. Se n�o defender, mesmo este pequeno ex�rcito poder� fazer um estrago imenso. Por isso ele ser� obrigado deslocar recursos militares para l�. Mesmo sabendo que voc� vem com for�a total em outro lugar, ele n�o poder� deixar aquele pequeno grupo impune.
    Nesta hora inicie um ataque total e frontal do lado oposto ao do ponto de distra��o. Recue quando ele retaliar. Mude os alvos e reinicie os combates.
    � um jogo de paci�ncia. Vencer uma fortaleza requer calma, atitudes precisas e muita, mas muita paci�ncia.


T�ticas

Desenvolvimento Inicial
   
Existe uma boa chance de voc� n�o ser atacado antes dos primeiros minutos da Idade Feudal. Tamb�m existe uma boa chance do jogo come�ar bem balanceado e, portanto, apenas uma disputa de efici�ncia na coleta de recursos. Uma batalha econ�mica, uma corrida contra o tempo. Ambas as situa��es encorajam voc� a se espalhar pelo mapa. V� em todas as dire��es. Se voc� � destemido e pretende resolver logo a situa��o, ent�o ocupe o centro do mapa. Se voc� preferir uma posi��o mais cautelosa, ocupe as bordas dos mapas. Se voc� for realmente esperto, ent�o ocupe o mapa inteiro! Mas uma coisa � quase certa: na maioria dos casos, o jogador que controla a maior por��o do mapa vence a partida.

    Se voc� optar pela expans�o, priorize a coleta de recursos das fontes mais afastadas. Preserve as que estiverem na sua base, guardando-as para mais tarde. Lembre-se que quando o inimigo esgotar seus recursos ele sair� em busca de novas fontes. Exatamente estas que est�o no centro e nas bordas do mapa. Se voc� come�ou a colher desde o in�cio, � prov�vel que a esta altura j� estejam praticamente esgotadas.

    Neste aspecto, a maioria dos jogadores tem tend�ncia a ignorar as bordas extremas dos mapas. Eu disse: tem tend�ncia; n�o quis dizer que n�o investigam. Muitas vezes existem minas de pedra e ouro por l�. Voc� poder� colet�-las em �relativo� sossego. Mas n�o confie muito na sorte. Boa parte dos jogadores � formada de �Smart Players�, que investigam e ocupam cada canto obscuro do mapa. E voc� poderia ser pego de cal�as na m�o. Isso se eles j� n�o estiverem por l�.

    Mais um motivo para, em sua fase inicial de desenvolvimento, fazer um reconhecimento completo do mapa. Ocupe o mapa todo, como se fosse uma bact�ria. Mas n�o ocupe desordenadamente, pois o inimigo pode agir como anticorpo e liquidar voc�. 

    Toda a expans�o tem uma caracter�stica: perde a unidade e desconcentra as for�as. Neste caso cabe o seu bom senso. Onde voc� deve concentrar suas for�as? Analise a situa��o e decida onde � mais estrat�gico pra voc�. Primeiro do ponto de vista econ�mico, depois do ponto vista militar. Como o objetivo � o desenvolvimento, ent�o o aspecto econ�mico manda nesta etapa de decis�es.

Defesa
    Ao ocupar o mapa inteiramente, fica dif�cil manter uma Eficiente Defesa. Por isso use t�cnicas �Bacterianas� na ocupa��o. N�o ocupe em c�lulas isoladas, v� se expandindo rapidamente, mas mantendo a unidade do imp�rio. Foi assim que os Romanos fizeram ao criar o mais poderoso Imp�rio que tivemos not�cia. O Exemplo deles cabe muito bem em qualquer Era. Alem de unicidade do imp�rio, eles sempre mantiveram vias de comunica��o r�pida entre pontos distantes do seu dom�nio. Pense exatamente assim. Voc� n�o conseguir� manter tropas em todo o mapa, mas poder� desloc�-la rapidamente de um ponto a outro. Ent�o as �vias r�pidas� s�o a ess�ncia de qualquer esquema defensivo inteligente. Durante sua expans�o pense muito neste aspecto estrat�gico de posicionamento de sua m�quina de guerra.
    � verdade que voc� ter� um limite para sua popula��o, mas esse limite n�o existe para Torres, TCs e Castelos (teoricamente). Voc� pode ter centenas de torres no mapa. O inimigo tamb�m!
    Outro aspecto important�ssimo a se levar em considera��o � o fato de quando um posto avan�ado penetra muito fundo, em territ�rio inimigo, suas habilidades defensivas atuam tamb�m como ofensivas. Por isso �s vezes � melhor plantar Torres ou um Castelo no local antes de se erguer constru��es com objetivo econ�mico. Quanto mais profundo for seu posto avan�ado, mais ofensivo ele fica, portanto vale o esfor�o em se investir pesado em sua capacidade defensiva.
    Kleitus usava uma t�cnica de "Walling" que dividia seu territ�rio em tr�s, quatro ou mais se��es. Celestial Dawn, o maior especialista em "Walling" que existe, fazia verdadeiros labirintos pelo mapa. Enquanto voc� buscava a sa�da no labirinto ele �fazia a festa� com Padres e/ou Arqueiros compostos. Bane, que por muito tempo foi o n�mero um no RoR, usava t�cnicas de afunilamento. Ora, se jogadores como eles fazem muros, porque voc� n�o faria. Principalmente agora que os muros s�o mais resistentes.
    O "Walling" n�o � uma solu��o definitiva. A Muralha da China n�o impediu a invas�o dos Mong�is, mas dificultou muito. Este � o objetivo do "Walling". Ganhar tempo! Cada minuto que voc� ganhar ser� de grande valia, desde que voc� fa�a algo nesse tempo.
    Voc� pode pensar que muros s�o desperd�cio de tempo e pedras. Voc� pode pensar que a melhor defesa � o contra-ataque (e de fato �). Mas o inimigo tamb�m pode pensar assim e ser muito mais r�pido que voc� na ofensiva. Nestas horas o "Walling"faz a diferen�a entre �vencer� e �vencer por muito�. A escolha � sua!
 
Ataque
    Sem ofensiva n�o se vence jogo. Para vencer voc� ter� que ser ofensivo desde o primeiro minuto de jogo. Voc� precisa ser mais agressivo do que seu inimigo. Ao longo da hist�ria vemos que nenhuma cidadela ou fortaleza permaneceu inexpugn�vel atrav�s dos tempos. Em um dado momento ela sucumbiu. E assim � no AoK. Portanto, n�o � ficando na defensiva que voc� vai vencer. Para isso voc� tem que atacar sempre. E sempre visando a economia, que como j� foi dito, � a espinha dorsal de qualquer imp�rio.

    Ser ofensivo, n�o quer dizer somente produzir �strike forces� e executar"raids" contra seus inimigos. � claro que em sua ess�ncia ataque � isso mesmo. Mas existem outras formas inteligentes de ser agressivo sem o uso de tropas m�veis. O simples fato de voc� decidir pela expans�o imediata de seu imp�rio � um movimento de cunho ofensivo. Se voc� resolveu que vai coletar ouro naquela mina l� do outro lado do mapa, � tamb�m um movimento ofensivo, principalmente se o inimigo tamb�m planeja colher recursos l�. Um posto avan�ado cujas torres de defesa impe�am o avan�o dos alde�es inimigos, tamb�m � um movimento ofensivo.

    Este � um assunto extenso, que seria merecedor de um artigo � parte, dedicado apenas �s t�cnicas ofensivas.

    Em qualquer movimento de ataque, a economia inimiga � (e sempre ser�) o seu alvo N�mero Um. N�o adianta voc� aniquilar ex�rcito e mais ex�rcito se a economia continua girando a todo vapor. O inimigo simplesmente criar� novos ex�rcitos. E cada vez mais fortes com as atualiza��es que estiverem dispon�veis.

    Mas existem momentos em que um imenso ex�rcito estar� l�, pronto para defender sua economia. A� � momento mais importante de suas decis�es no campo ofensivo; � aqui que se destacam os grandes comandantes. Voc� precisa escolher corretamente as unidades com que vai atacar. O inimigo certamente ter� unidades de defesa especializadas em liquidar as suas unidades de ataque. E se voc� foi inteligente e criativo o suficiente, voc� tamb�m ter� unidades especializadas em liquidar unidades de defesa.

    Alexandre o Grande provou para toda a posteridade, o valor de uma ofensiva bem planejada. Quando estava frente a frente com as for�as Persas, numa condi��o de inferioridade de 8 para 1. Isso mesmo 30.000 Gregos/Maced�nios contra 250.000 Persas (com elefante e tudo que tinham direito, inclusive bigas citas!*) Alexandre dividiu corretamente suas tropas. Improvisou invertendo a ordem cl�ssica das coisas, tomou a iniciativa e atacou... O resultado � conhecido de todos. N�o somos Alexandres, mas quanto mais criatividade usarmos em nossos improvisos, mais chances teremos de vencer batalhas.

    The_Sheriff_ � o mestre do improviso. Jogando com Chineses, quando todos esperavam um ataque monstro de arbalests e chu ko nus, ele surpreendeu com sua cavalaria imensa, parecia Yamato. Todos aqueles Skirmishers que esperavam os arqueiros Chineses foram impiedosamente massacrados. E quem disse que pra derrubar TC, s� com artilharia e ar�etes. Pois The_Sheriff_, improvisando novamente, derrubou dezenas de TCs com sua cavalaria. Quando os oponentes se prepararam para se defender de cavalaria, treinando dezenas de pikemen, eis que O Xerife surpreende novamente e ataca com um ex�rcito completo, incluindo os Arbalests e Chu Ko Nus. E os pobres pikemen foram mastigados pelos Arbalests.

    A� est� bem clara a alma de uma ofensiva. O improviso mais criatividade geram o inesperado; o elemento surpresa com o qual Alexandre pegou Dario. Todo ataque tem que ser inesperado em todos os seus aspectos: seja quanto ao momento do ataque, seja quanto a sua composi��o, seja quanto � dire��o de onde � desfechado.
    Para os movimentos de ataque, n�o existem receitas. Os exemplos acima mostram porque. Mas uma regra � sagrada: quanto mais variado for o ex�rcito agressor, mais dif�cil ser� se defender dele. Pense nisso!

Contra Ataque
    Quando voc� sofre um Flush, � mister contra-atacar o mais cedo poss�vel. Jamais espere para lan�ar um contra-ataque. Assim que voc� derrotar a primeira leva do agressor, envie suas tropas remanescentes diretamente para o cora��o da base inimiga. Assim voc� transfere o foco de tens�o para l�. Ganha tempo para preparar uma for�a de defesa ainda mais forte. E convence o inimigo a pensar duas vezes antes de mandar nova "Strike Force". Esta � de longe a mais eficiente t�cnica de defesa. Isso porque n�o s� preserva a sua estrutura, como causa danos � estrutura do inimigo, balan�ando a autoconfian�a dele. Contra-ataque � uma forma inteligente e eficiente de defesa. � tamb�m uma �tima t�tica de intimida��o, pois o pr�ximo ex�rcito inimigo ser� divido em dois. Uma parte dele vai ficar na defesa. E a parte que te atacar, ser� com certeza menor. Contra-atacando constantemente, voc� poder� reverter qualquer resultado.
    Eu venci uma dif�cil partida no RoR basicamente me utilizando de t�cnicas de Contra-ataque e Expans�o Ofensiva aliadas a um bom Timing. Jogando com Minoano em Planalto, portanto civiliza��o lenta e inadequada, por falta de �gua; enfrentei um expert em Ass�rios, que em Planalto era considerado civiliza��o r�pida. A cada leva de Bigas Ass�rias derrotadas por meus Camels e Composites, eu enviava imediatamente o que sobrava para a base Ass�ria, sem perda de tempo. Aos poucos os combates migraram para o meio do mapa. E posteriormente para dentro da base Ass�ria. At� que sem possibilidades de rea��o e sofrendo um novo e inesperado contra-ataque de Composites e Stone throwers, pela retaguarda, oriundos do meu posto avan�ado, o Ass�rio Resignou. Embora n�o seja uma partida de mestres, � um bom exemplo do que as t�cnicas de Contra-ataque, Timing e Expans�o Ofensiva podem fazer numa batalha! Que pena que n�o p�de ser gravada!
 
Timing
    Timing � o senso do momento exato de uma a��o ou rea��o. Muitas batalhas podem ser vencidas gra�as a um timing correto. Outras podem ser perdidas por erros de timing.
    Como no T�pico �Ataque�, timing n�o tem receita. � o bom senso que define a hora exata de se fazerem coisas. � um senso muito subjetivo, diga-se de passagem. Mas � important�ssimo no AoK-TC e em qualquer disputa de qualquer tipo.
    Existem momentos em que voc� precisa juntar for�as para atacar. Isso porque somente um ex�rcito enorme poderia causar o efeito desejado. Mas em outros momentos, � melhor enviar cada unidade diretamente para o �front�. N�o h� como definir isso, somente a experi�ncia vai ensinar as regras de timing.
    Foi o Timing do Alexandre que ajudou a derrotar os Persas. Quando ningu�m esperava um ataque maced�nio, Alexandre atacou. Quando Dario e seus generais imaginavam que se Alexandre atacasse, o faria durante noite; Alexandre atacou de dia, quando as tropas de Dario estavam sonolentas e desgastadas pela longa noite de prontid�o. Isso � Timing. Ele vem de dentro. N�o se aprende nas escolas.
    Mas de modo geral, se sua a��o surpreendeu, ou n�o era esperada para aquele momento ou aquele local, ent�o o Timing foi correto. Se voc� atacou com uma for�a imensa e n�o conquistou o resultado esperado, ent�o seu timing foi errado. � o m�ximo que posso dizer.

Cidade Fantasma
    No auge das batalhas, muitas vezes voc� nem percebe, que a base que tenta destruir desesperadamente, n�o tem import�ncia estrat�gica nenhuma para o resto do jogo.
    O inimigo j� exauriu todos os recursos dela e j� a abandou faz tempo. E voc� est� l� perdendo tempo e tropas, lutando contra torres e castelos abandonados. Isto � o que se chama de Cidade Fantasma. N�o perca tempo. Suas tropas ser�o mais �teis em outro �front�.
    Aprenda a distinguir entre uma base na imin�ncia de ser destru�da e uma cidade fantasma. Alguns Smart Players poder�o engana-lo mantendo sua aten��o em uma cidade fantasma. Da mesma forma a rec�proca � verdadeira. Voc� conquistar� minutos preciosos mantendo o inimigo �entretido� em uma base que j� n�o lhe serve mais.
    Durante a primeira metade do jogo � muito importante voc� destruir todos os elementos que funcionem como radar para o inimigo. Mas na metade final isso n�o vai fazer muita diferen�a, pois o mapa inteiro j� deve ser de conhecimento de todos.
 
Momento Cr�tico
    O tempo de espera na evolu��o para Idade do Castelo e para a Idade Imperial � um momento cr�tico durante a partida. Uma evolu��o prematura pode significar a derrota ou vit�ria, em alguns casos.
Se voc� estiver sob intenso Feudal ou Castle Rush, talvez evoluir para a pr�xima idade n�o seja a melhor solu��o. Nessas horas � melhor �engrossar� suas tropas e deixar a evolu��o para mais tarde, quando voc� estiver iniciando um violento contra-ataque, por exemplo.
    Este � um tema muito controverso. Por um lado temos os defensores do Fast Castle, Fast Imperial, Fast tudo. E por outro temos os defensores do Power Up.
    O lado Fast procura chegar � Imperial no menor tempo poss�vel e a qualquer custo Contrariamente, os adeptos do Power up preferem chegar � Imperial em seguran�a, mesmo que 10 minutos atr�s de seu inimigo. O �Fast� Pode chegar � Imperial em menos de 25 minutos, completamente desestruturado. Da mesma forma o �Power� pode chegar tarde demais, apenas a tempo de assistir seu funeral.
    Acredito que o melhor seja mesmo o equil�brio entre as duas correntes. Voc� escolhe seu estilo.
    Mas existem momentos em que evoluir � imprescind�vel. Quando voc� n�o consegue superar ou conter as for�as inimigas com seu atual est�gio de evolu��o e tecnologias, ent�o a sa�da � mesmo avan�ar de idade, mesmo que isso signifique gastar recursos que voc� poderia usar na amplia��o de seus ex�rcitos. Assegure-se de quanto chegar l�, voc� tenha recursos para adquirir as tecnologias pelas quais voc� evoluiu. Se voc� falhar nestas estimativas, ser� um candidato a perder o jogo. Lembre-se, j� estava dif�cil antes de voc� evoluir, imagina agora se voc� n�o tiver recursos.
Sem d�vida alguma uma das metas do jogo � a evolu��o, mas fa�a-a com muito bom senso.

Ep�logo

    Neste artigo foram descritos truques, estrat�gias, t�ticas e t�cnicas que lhe permitiriam vencer qualquer oponente no IRC. Mas a chave da perfei��o � a pr�tica constante. Se n�o der certo de inicio, n�o desanime. Continue praticando. Vai chegar um momento que todas estas a��es ser�o naturais para voc�. Todos os Top players utilizam os mesmos recursos expostos aqui. � a experi�ncia, aliada � criatividade e improviso que os tornam �Top Players�.
Se depois de tudo isso voc� se deparar com um oponente que avan�a at� a Idade do Castelo mais r�pido e usando uma Civiliza��o mais lenta que voc�, n�o quer dizer que ele trapaceou. Provavelmente � muito melhor que voc�! Isto porque joga com seriedade h� mais tempo. Ent�o... m�os � obra. Com The Conquerors muita coisa mudou no estilo de jogar, nas for�as e fraquezas de cada Civiliza��o, mas as id�ias aqui expostas continuar�o valendo, por toda a exist�ncia da humanidade! N�o sou eu que digo isso. � a nossa hist�ria que nos prova.




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