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"Estrat�gia - Flush - Age of Empires II - The Conquerors"

"O Flush tamb�m tem tempo para ser feito. Com, no m�ximo, 24 alde�es (23 alde�es e um Scout), voc� pode adquirir um 11:xx tempo Feudal minucioso facilmente."

INTRODU��O

    O termo, " Flush " representou "Feudal Rush" quando foi inventado a muito tempo atr�s (possivelmente aproximadamente seis ou sete anos atr�s), nos dias de AoK. Hoje em dia, o " FLush " n�o � s� um " Feudal Rush, " � a estrat�gia que define como o jogo que � jogado agora. Em todos lugares voc� ver� um Flush, pode ser com Hunos ou n�o (o Hunos s�o o civiliza��o mais popular para jogar). Por que? Com Speramans e Skirmishers matando seus pe�es, voc� vai perder na economia, ficando sempre atr�s do seu advers�rio.

Onde Originou?

    Embora voc� pudesse creditar muitas pessoas por inventar isto, e mudando isto durante os anos, o primeiro real artigo de estrat�gia no Flush foi feito por gutter_rat que ent�o postou isto na MFO. Ele usou uma estrat�gia na qual ele escolheria o chin�s (Levando-se em considera��o sua velocidade na evolu��o e o b�nus no custo das tecnologias, podem montar um ex�rcito completo e variado, com todos os upgrades militares), ele adquira uns 12:xx tempo pra chegar na Feudal (com 26 alde�es que est�o realmente lentos quando voc� compara isto hoje em dia), e come�ou atacando o outro jogador com alguns Arqueiros e ia construindo Torres ofensivas que negligenciavam os recursos daquele jogador.

Como Mudou?

    Torres s�o lentas para serem constru�das e a coleta de pedra tamb�m � muito lento. Seu alde�es poderia ser posto melhor em outro lugar (especialmente o alde�es do forward), em comida ou madeira. Ouro tamb�m demora a coletar, por isso n�o h� muitos tipos de Flush que coleta ouro ao come�o de Feudal. Sem ouro ou pedra coletando, o Flusher maximiza em comida e madeira. Agora, em vez de s� Arqueiros e Torres o FLush virou seu ex�rcito principalmente em Spearman e Skir, duas unidades boas que valeram NENHUM ouro ou pedra. Com as mudan�as do 1.0e , isto �, +2 ataque para Scouts em Feudal, Muitos Flushers tamb�m usam como bem os Scout, o qual s� custo 80 comida. Skir amontoados (pelo menos quinze), alguns Spearmans, e um par de Scouts podem dar dores de cabe�a pra os ald�es inimigos.

    Previamente, o primeiro Flush s� usou um Ranger (Local de treinamento dos arqueiros). Por�m, agora, � comum ver um Flusher fazer dois Rangers imediatamente ao entrar Feudal. Tamb�m h� Flushers com Est�bulos e Rangers, e isso ser� falado depois. Tamb�m, o Flusher pesquisa "duplo-machado" no Lumber imediatamente (mais madeira), e sai duas Militias da Barraca que foi constru�da durante a transi��o para Feudal. Como sempre, o Flusher manter� 100% produ��o de Vil. Mais tarde, se o Flusher n�o tiver um Est�bulo ele far�, para socar Scouts nos Vil inimigos, como os Scouts s�o a unidade mais r�pida dentro da Feudal e adquire +2 ataque automaticamente (para um total de 5 ataque de base) em Feudal. Um Ferreiro tamb�m � importante ao lutar nas guerras de Skirm. Skirms com Fletching t�m uma vantagem em cima de Skirms sem Fletching, devido a +1 ataque e o mais importante... +1 ranger.
Quando o Flusher come�ar a coleta de ouro ao redor da 15:xx marca de minuto, ele pode adquirir Bloodlines para os Scouts (embora muitos escolhem n�o pesquisar isto, em favor de adquirir os Arqueiros mais cedo e mais Scouts), lhes fazendo unidades mortais extremamente efetivas que podem assumir os Arqueiros, Skirms, e Scouts. Com fluxo de ouro, ele pode adquirir os Arqueiros, por�m, os Arqueiros como ao come�o de Feudal, executam bastante ruim contra Skirms).

    Dependendo das condi��es dentro da Feudal e da intensidade da luta, um Flusher t�pico ir� agora para a Idade dos Castelos entre 25:xx e 30:xx minutos, quando o fluxo de comida dele � est�vel (sim, ele ainda est� fazendo alde�es todo o tempo), e depois que seja pesquisado Carro de m�o (que � preciso para qualquer economia).
 
    O Flush tamb�m tem tempo para ser feito. Com, no m�ximo, 24 alde�es (23 alde�es e um Scout), voc� pode adquirir um 11:xx tempo Feudal minucioso facilmente.

Qual civiliza��o  escolher?

    Normalmente � considerado as " civiliza��es mais r�pidas" que fazem os melhores Flushers. "Civiliza��es mais r�pido " s�o o civiliza��es que t�m uma gratifica��o econ�mica que come�a na Dark.


Civiliza��es para Flush:

  • Hunos - Nenhuma Casa. Voc� economiza 30 madeira e 25 segundos (a quantia de tempo leva para construir uma Casa) e a cada 5 de pop lhe d� pelo menos 30 madeira (embora o Hunos comecem com um 100 d�ficit de madeira), e com os 25 segundos economizados, seu alde�es pode estar adquirindo mais madeira em vez de construir Casas. Isto � o porque o Hunos s�o usados como a "civiliza��o Flush". Voc� tamb�m nunca ficar� "housed", e tamb�m voc� pode dirigir mais de sua aten��o para sua economia em vez de ter que construir casas. Juntado com o fato que os Scouts deles adquirem 20% mais rapidez por causa dos Est�bulos mais r�pidos, o Hunos pode dominar o resto da competi��o facilmente.
     
  • Mongols - Ca�a mais rapidamente. Com ca�a mais r�pida, o Mongols pode usar menos alde�es e Flushar mais rapidamente. Com mais comida entrando mais r�pido, eles podem adquirir tamb�m algumas gazelas e tamb�m entrar com os Scouts imediatamente na Feudal com um Est�bulo e um Ranger em vez de dois.
     
  • Astecas - Carregam +5 . Quando alde�es levam mais recursos, eles demoram mais pra levar os recursos, mas em quantidades maiores cada tempo. Por que � este uma gratifica��o? Quando voc� tiver um Lumber aglomerado com muitos alde�es, um civiliza��o normal teria que ag�entar o alde�es s� adquirindo 10 madeira e levando de volta mais viagens ao Lumber. Por�m, com os astecas, o alde�es levam de volta menos viagens para o Lumber, de forma que reduz as chances do alde�es que bate em um ao outro (alde�es que batem uns aos outros torna lento a coleta). Os Aztecas possuem Loom gr�tis! Fazendo andar depressa uns 25 segundos extras para um mais r�pido passe pra Feudal, ou at� mesmo um Vil extra. Os fazendeiros astecas tamb�m parecem cultivar 11% mais r�pido, devido aos +5 que levam gratifica��o e algum bicho estranho que lhes permitem n�o mover ao redor como muitos e os astecas t�m r�pido funcionamento dos edif�cios militares (15%).
     
  • Mayas - Os recursos naturais duram mais 20%, os Arqueiros s�o mais baratos e tem Vil extra. Embora a gratifica��o de recurso n�o significa que s�o colecionados recursos mais rapidamente, mas � �til dentro que sua comida (Javali, Ovelha) dura mais tempo na Dark. Para quem n�o entendeu como a gratifica��o funciona, est� assim: um Vil maia coleciona 10 madeira de uma �rvore. A �rvore � partida com 92 madeira, embora o Vil est� segurando 10 madeira (ele leva a quantia de m�ximo que ele pode levar, mas s� tiras o recurso de 80% do que ele levou). O Vil extra tamb�m o acelera um pouco. Lembre-se de fazer o Loom primeiro com os Mayans.
     
  • Byzantinos - Spearmans e Skirms mais baratos (economiza recursos), edif�cios mais fortes como uma gratifica��o somada. Eles economizam um pouco com os Spearmans e Skirms baratos. A �rvore tecnol�gica praticamente completa dos bizantinos permite qualquer estrat�gia com eles.
Civiliza��es que n�o usadas para Flush com freq��ncia:
  • Britons - Eles juntam comida de Ovelha mais r�pido que � uma gratifica��o not�vel. Eles tamb�m t�m 20% Rangers mais r�pidas que s�o boas mas ao come�o de Feudal, esta gratifica��o n�o mostra sua vantagem completa, devido ao fato que voc� n�o perceber� tanto o aumento de comida ou madeira na Feudal. Por�m, depois, esta gratifica��o come�a a realmente lustrar, pois voc� consegue mais Skirms (ou Arqueiros, se voc� optou) que seu oponente. Por�m, a falta de Bloodlines para a cavalaria deles realmente d�i. Tendo que confiar em Pikes e Crossbows na Castle, eles podem n�o ser t�o ben�ficos quanto Pikes e CAs para um Hun, j� que o Knights dos Britons n�o s�o fortes sem Bloodlines.
     
  • Celts - tendo visto alguns RGs, o Celts t�m uma habilidade de woodchopping mais r�pida. Pode emparelhar quase a gratifica��o de Hunos, mas novamente, os Hunos n�o tem que denotar alde�es a construir Casas, e al�m disso, os Hunos n�o tem que denotar a aten��o dele a construir casas. Mas com a infantaria veloz eles podem decidir at� mesmo o Flush (n�o a maior id�ia, mas ainda), com os Scouts que corre bem depressa. Por�m, nenhum Bloodlines.
     
  • Vikings - Carro de m�o Gr�tis faz toda a diferen�a. Com isto, eles podem emparelhar um jogador de Byza. Seguramente, os Byza economiza recursos nos Spearmans e Skirms deles, mas os Vikings adquire uma economia impulsionada que compensa o " custo normal " de Spearmans e Skirms. Seguramente, um jogador de Byza pode pesquisar o carro de m�o cedo para tentar anular a gratifica��o de civiliza��o dos Vikings, mas os Vikings adquire aproximadamente tr�s alde�es por aquele tempo. Os vikings entra novamente em Castelo com Carro de M�o. Economia � o jogo, e estas gratifica��es normalmente s�o algo negligenciado.Por�m, nenhum Bloodlines. Nenhum Hurssar, mas Light Cavalaria s�o bem "floodaveis" e se eles t�m um pouco de ouro � bom ver os Champions como uma grande op��o.
     
  • Japon�s - H� um tempo atr�s, em um f�rum, algu�m provou que o japon�s economizaria mais madeira que os Hunos na Dark com as minas, moinhos e serrarias mais baratos. Por�m, eles perdem esta gratifica��o ao construir casas, e tendo o efeito psicol�gico de ter que construir casas. Ainda, esta � uma gratifica��o �til e economiza madeira.
     
  • Espanhol - Constr�i mais r�pido e o Ferreiro funciona s� valendo comida. Edif�cio mais r�pido economiza tempo dos alde�es, e tamb�m permite aloca��o de recurso mais r�pido. Updates no Ferreiro economizam ouro. O espanhol tem uma grande Imperial e tamb�m recebem Hurssar.

    Ao terminar de listar essas civiliza��es, observo: os astecas e Mayans est�o a uma desvantagem enorme sem Scouts. Alguns Scouts v�o destruir um grupo de Skirms sem auxilio de Spearman. Ainda quando chega na Idade dos castelos, as outras t�m Knights, a unidade mais poderosa da Idade. Os Mayas e Aztecas adquirem Eagles que quase se igualam em compara��o aos Knights; Knights vale 60 comida e 75 ouro, e quando FULLS na Castle, eles s�o estes monstros com 120 HP, 12 ataque, e 4/4 armadura. Eagles vale 20 comida e 50 ouro, e quando FULLS na Castle, eles s�o os meninos simplesmente hiperativos com 50 HP, 9 ataque, e 2/4 armadura. Mayans e astecas fazem um trabalho muito melhor de Drushing com Mil�cia e alde�es, e optando ent�o para um avan�o pra Castle em 20 min.


Como parar um Flush?

Torres

    Com 25 madeira e 125 pedra, voc� adquire um Arqueiro im�vel que est� de p� l�. Mas n�o pense que s� porque construiu sua madeira, ouro e pedra rodeados de torre voc� � invencivel. Torres podem ser evitadas facilmente! Scouts ainda podem entrar, mate algum alde�es antes que eles entrem na Torre mais perto, e corre fora novamente. Torres tamb�m t�m um ranger m�nimo, voc� pode aumentar colocando alguns alde�es dentro, mas eles n�o atacar�o unidades que ficam na base da Torre (at� que voc� chega a Castelo, faz uma Universidade, e adquire "Murder Holes", ou a menos que voc� seja Teutons que adquire "Murder Holes" gr�tis ao entrar em Castelo). Enquanto seu alde�es estiverem presos dentro da Torre, eles n�o est�o fazendo nada �til, sua economia est� reduzindo a velocidade.

    Por�m, tendo dito que Torres podem n�o o fazer invenc�vel, mas pelo menos guarda seus alde�es at� que voc� possa afugentar as unidades de seu oponente, ou at� que seu oponente decidir mover as unidades dele em outro lugar.

N�o posso guarnecer outras unidades em minhas Torres?

    Se voc� tiver a inten��o de construir Torres para alguma defesa, n�o fa�a guarni��o com Arqueiros ou outras unidades. Eles realmente n�o v�o ajudar quando os Scouts estiverem na base da Torre. Tamb�m, seus alde�es n�o t�m nenhum lugar para ir a menos que voc� fa�a a guarni��o no Town Center e se suas unidades s�o Arqueiros que s�o bastante ruins quando voc� os coloca na frente de um grupo de Scouts deixe-os longe da base da torre, assim seu oponente ter� que tirar os Scouts da base da Torre e a mesma poder� ent�o servir pro combate!

Usar paredes (pali�adas)?

    Aqui � onde uma diferen�a � feita. Paredes de pali�ada s�o realmente boas! Um Flusher os usar� para murar algum lugar estrat�gico. Eles est�o construindo rapidamente, e eles s� valeram dois madeira por se��o. Por�m, Paredes de pedra tamb�m s�o boas, s�o mais fortes, mas eles valem 5 de pedra por se��o, e leva um tempo maior para construir. Embora Pali�adas podem ser derrubadas por Scout, Spearman, Skirms, Arqueiros, Militias ou alde�es, elas ainda lhe d�o um aviso justo de onde as unidades inimigas est�o, assim voc� pode passar suas unidades no lugar certo.

Varia��es do Flush

      Se voc� n�o esqueceu at� agora, para construir um Flush utilize os Scout e Arqueiros, isso � muito comum em a maioria dos Flush de Hunos. Embora a maioria do Flushers escolha os Hunos, as estrat�gias e ordens de constru��o listadas abaixo deveriam trabalhar para qualquer civiliza��o (por�m, eu penso que a pop de 22 s� � realmente aplic�vel ao Hunos e possivelmente o Mong�is).

    "Duplo Machado" tamb�m � pesquisado sempre e muitos tamb�m tentam adquirir Ferreiro e Est�bulos.

    Tamb�m se lembra que estas ordens de constru��o n�o s�o fixas. Sinta-se livre para os modificar o modo como voc� joga. Estas ordens de constru��o somente s�o diretrizes.

FLUSH COM POPULA��O DE 24

    O Flush com pop 24 provavelmente � um dos mais f�ceis aprender, junto com o Flush de pop 25. Tamb�m � muito adapt�vel e pode ser usado ambos agressivamente (constru��o em forward dos edif�cios militares) ou defensivamente (construa seus edif�cios militares na base). Esta forma de Flush normalmente usa dois Rangers.

Ordem de um Flush com POP 24 :

Passo 1: Inicio: 3 alde�es, ajude o seu Scout a procurar Ovelha, ou corte uma arvore (perto da TC).

Passo 2: TC: H-C-C-C-C. Ponha na fila 4 alde�es com 200 comida que voc� adquire. N�o use H-Shift-C, o jogo poderia n�o reconhecer a Troca e s� colocar na fila 1 Vil.

Passo 3: Scout: Comece procurando ovelhas em c�rculos, e n�o entre em �reas onde voc� j� passou, como isso desperdi�a tempo.

Passo 4: Numere seu Scout com Ctrl + 1. Voc� apertar� 1 ent�o para selecionar seu Scout.

Passo 5: Numere seu TC com Ctrl + 2. Voc� apertar� 2 agora selecionar seu TC e por alde�es na fila. Por que n�o usar H? H seleciona seu TC, mas tamb�m concentra sua vis�o em seu TC. Voc� quer poder por alde�es na fila enquanto assiste seu Scout. Se voc� precisa ver seu TC para mudar onde seu alde�es ir� quando treinou, guarnecer os alde�es pra pegar comida ou dar uma olhada na base, aperte 2 duas vezes.

Passo 6: 4 ovelhas: Quando voc� achar, envie duas Ovelhas ao TC e envie as outras duas Ovelhas para explorar, pra ajudar o Scout (voc� n�o vai perder sua ovelha, confie em mim) em dire��es opostas (por exemplo, se seu Scout foi nordeste, envie uma Ovelha ao redor de norte-oeste, e o outro sul-oeste). As outras duas Ovelhas ser�o colocadas diretamente sobre seu TC, uma Ovelha ser� processada por seus tr�s alde�es (consiga fazer eles esvaziarem primeiro a madeira deles que tinham cortado uma arvore) e o outro nascer� esperando.

Passo 7: alde�es 4-6: Sempre que uma Ovelha � terminada, mova outra Ovelha para baixo do TC. Mantenha s� seis alde�es a uma Ovelha, e se segure pra nao deixar os alde�es matar uma Ovelha extra. Sempre s� mantenha duas Ovelhas no TC, uma morta sendo colhida e a outra em p� esperando aquela terminar para chegar sua vez 1111. Todas os outros ou podem estar explorando ou podem estar de p� por perto de seu TC, mas n�o encoste muito a ovelha perto de forma que seu alde�es poderia decidir comer duas Ovelhas imediatamente, mas tamb�m n�o distante pra n�o ter sua ovelha roubada por seu oponente.

Passo 8: Vil 7: (lumber) Acampamento de madeira. Um Flusher precisa de madeira. Se voc� ainda n�o procurou uma floresta boa, ponha este Vil em uma arvore perto do TC de forma que nenhum tempo est� perdido.

Passo 9: alde�es 8-10: Se voc� n�o tem um Lumber, quando treinar o 8 Vil fa�a-o. Envie os pr�ximos 3 alde�es para a floresta perto do seu Lumber.

Passo 10: Vil 11: Depois que ele fosse treinado, fa�a o loom, e leve o vil para ca�ar um Javali. Quando o loom tiver 80% terminado, atraia o Javali.

Passo 11: Vil 12: Leve-p para as frutas (voc� precisar� daquele Moinho para Fazendas). alde�es 13-14 V�o para as frutas junto com Vil 12 depois que o Moinho � terminado, e os mant�m nas frutas mais perto do seu Moinho.

Passo 12: Javali: Quando o Javali est� perseguindo seu Vil atr�s do seu TC, depois coloque-o dentro da TC e ponha todos o alde�es da Ovelha pra mata-lo (n�o esque�a de guardar a comida que tinham tirado da ovelha antes). Eles n�o s�o faceis de morrer como as ovelhas. Mas, por ser selvagem, voc� adquire comida boa e r�pida. Se voc� tiver uma Ovelha partida em tempo de apodrecer pode ser uma id�ia boa para p�r um Vil naquela Ovelha at� que esteja terminada e ent�o o manda de volta ao Javali.

Passo 13: alde�es 15-19: Javali. Seu primeiro Javali te rendeu 175 de comida, atraia seu segundo Javali com um Ca�ador de sa�de cheio do seu primeiro Javali (poe dentro da TC a comida dele primeiro, no caso dele vier a obito 11).

Passo 14: Fazendas: Neste momento voc� deveria considerar Agricultura. Puxe o alde�es ferido do seu primeiro Javali e fa�a Fazendas pelo lado da m�o direita de seu TC. Testes mostraram que Fazendas feitas o lado da m�o direita de seu TC de fato junta comida mais rapidamente. Lentamente puxe tamb�m os alde�es ferido do segundo Javali (voc� dever� ter quatro alde�es ferido em total de ambos Javali) e fa�a Fazendas.

Passo 15: Javali: Quando terminar seu Javali, coloque o restante que n�o fez fazenda pra ca�ar Ovelhas.

Passo 16: Vil 20: Construa um segundo Lumber em outra floresta se sua primeira floresta for pequena, ou na mesma floresta se for grande (mas coloca o Lumber mais distante de forma que ambos os Lumber n�o est� tocando um ao outro).

Passo 17: alde�es 21-23: Wood direto no segundo Lumber.

 O modo mais f�cil para se lembrar desta ordem de constru��o � basicamente 6-4-1-3-5-4. 6 em Ovelha, 4 em madeira, 1 atrair, 3 em frutas, 5 em Javali, 4 em madeira.

Passo 18: Agora, junte toda sua comida com os alde�es ao redor do seu TC (Ovelha, Javali, Fazendas) para eles entregarem toda sua comida. Se voc� tem 500, click Feudal. Ent�o aperte " W " para lhes mandar de volta ao trabalho (seu alde�es voltar� para o que eles estavam fazendo automaticamente).

Passo 19: Mova todos os alde�es que estavam no Javali para madeira, com exce��o de um par. Se voc� ainda tiver Ovelha use dois ou tr�s alde�es (isso previamente era os Ca�adores de Javali) os colher. Se voc� planejar jogar defensivamente, envie o primeiro par de alde�es que eu falei aproximadamente fazer uma Barraca para enfrentar seu inimigo. Se voc� planeja jogar mais agressivamente, leve quatro alde�es e os envie para seu inimigo, para ir construindo sua Barraca mais perto dele, sem deixar que ele o veja.

Passo 20: Uma vez voc� chegou na Feudal (11:xx minutos), ponha na fila dois alde�es no TC (e mant�m a produ��o 100% de alde�es antes de ex�rcito at� que voc� pesquise "carro de m�o", isso quando voc� adquirir bastante comida), pesquise "Machado Duplo" (madeira mais r�pida voc� poder� n�o precisar de mais nenhum alde�es adicionado na madeira, a menos que algum deles morra para unidades inimigas), fa�a dois Spearman em sua Barraca e se voc� estiver jogando defensivamente, com o dois alde�es que fizeram suas Barracas, agora fa�a um Ranger. Se voc� estiver forward (avan�ado na base do inimigo), consiga que dois alde�es comecem um Ranger e os outro dois fa�a outro Ranger.

Passo 21: Fa�a Spearman, Skirms, e alde�es todo o tempo. Envie seu alde�es novo a comida (alguns nas frutas, mas a maioria em Fazendas novas), a menos que voc� precise de madeira, neste caso, ponha-os na madeira um pouco. Quando voc� tiver bastante madeira, adquira um Ferreiro (para Fletching e outras vers�es aperfei�oadas). Fa�a um Est�bulo e adquira alguns Scout. Quando voc� tiver terminado suas frutas (com seis alde�es a ao redor da 15:xx marca de minuto), envie esses alde�es a seu ouro (faz uma mina se ainda n�o tiver come�ado). Adquire Bloodlines quando voc� tiver bastante ouro. Quando o ouro estiver entrando, comece a produ��o de Arqueiro de seus Rangers em vez de Skirms.

Passo 22: Uma vez voc� adquire bastante unidades (ao redor 10 Skirms, 2-3 Spearman), v� de come�o a madeira dele, e se ele estiver catando ouro ou pedra, pare-o! Continue fazendo alde�es e "carro de m�o" quando tiver bastante comida afinal de contas suas outras unidades (Scout, Spearman, os Arqueiros) foi entrado na fila (sempre ponha na fila duas unidades). Pesquise tamb�m a op��o do moinho, � bom para Cultivar. Se a madeira permitir, some um ou dois Est�bulos dentro da Feudal. V� para a Castle quando voc� tiver bastante comida. Antes de voc� ir a Castle, ponha seu alde�es recentemente feito para o ouro (voc� pode precisar de um acampamento de ouro novo, mesmo se est� na mesma pilha de ouro, ponha a acampamento ao outro lado da forma que os alde�es n�o tenha que bater em um ao outro ou caminhar muito tempo para chegar ao acampamento), voc� precisar� de muitos alde�es no ouro em prepara��o para a Idade dos Castelo. Durante a transi��o de Feudal/Castle, tente construir mais Est�bulos de forma que sua conta de Est�bulos total seja de tr�s ou quatro. Pesquise tecnologias de cavalaria ao Ferreiro.


FLUSH COM POPULA��O DE 25

    Pop 25 est� como pop 24, mas com um Vil extra. Aquele Vil faz bastante diferen�a. Voc� pode colecionar madeira extra. A maioria dos Flush com pop 25 preferem construir um Est�bulo e um Ranger imediatamente para os Scout e Skirms, e ent�o opta para construir o segundo Ranger depois. � bom para jogar defensivamente, mas ao mesmo tempo, atacando rapidamente com Scout voc� p�e press�o no seu oponente.

Ordem de um Flush com pop 25

    � mais ou menos a mesma ordem de constru��o, com um Vil extra em madeira. Outro modo f�cil para memorizar esta ordem de constru��o � 6-4-1-3-5-5. 6 em Ovelha, 4 em madeira, 1 isca, 3 em Baga, 5 em Javali, 5 em madeira.

FLUSH COM POPULA��O DE 22

    Chris (L_Clan_Chris) pode ser creditado com a id�ia do Flush com pop de22. Hoje em dia muitos jogadores j� fazem o Flush dessa forma, inclusive o Iori (_MyST_IORI_) que j� ganhou in�meros torneios usando essa t�cnica.

    O Flush com pop 22 consiste em chegar na Feudal com 21 alde�es e um Scout, enviando quatro alde�es a seu inimigo para constru��o de uma Barraca (FORWARD), um Ranger e uma Torre (normalmente na madeira do inimigo ou nas Frutas, tamb�m pode ser usado na pedra do inimigo). Com um Spearman ou dois e um Skirm, voc� atacaria seu oponente com suas unidades e seus quatro alde�es . O segundo Ranger vem quando voc� tem madeira, ent�o pegue seus quatro alde�es e o fa�a, quando terminar mande seus alde�es minar o ouro de seu oponente ou pedra.

    Isso vai exigir muito de voc�, ent�o se n�o tens habilidades bastante para ficar "micrando"(matar e correr pra n�o ser morto) os alde�es e o seu exercito, n�o fa�a! Voc� pode ficar sem os alde�es e conseq�entemente sem seu exercito mais tarde.

Ordem de um Flush com pop 22

    Eu vou simplificar isto agora porque est� um pouco baseado nas anteriores ordens.

Passo 1: Alde�es 1-6: Ovelha. Lembre-se de por a ovelha pra explorar, manter s� duas Ovelhas por matar.

Passo 2: Alde�es 7-9: Wood. Construa um Lumber com Vil 7 se voc� achou uma floresta satisfat�ria. Se n�o... pegue a arvore perto da TC.

Passo 3: Loom, e quando tiver 80% terminado, pegue um vil de sua Ovelha guarde sua comida e ent�o atraia um Javali.

Passo 4: Vil 10: Ovelha (aproveite pra pegar aquela que j� esta morta).

Passo 5: Javali: Como sempre, guarde a comida que voc� est� pegando da ovelha no TC e mate o Javali.

Passo 6: Alde�es 11-13: Fa�a um moinho perto das Frutas, todos o tr�s Alde�es v�o para l�.

Passo 7: Javali: Mantenha abas em seu Javali. Quando estiver com 175 de comida , j� atraia seu segundo Javali com um ca�ador que estava coletando carne do seu primeiro Javali (ponha a comida que ele pegou no TC primeiro, no caso de ele morrer).

Passo 8: Alde�es 14-15: Javali.

Passo 9: Fazenda: Fa�a uma Fazenda com um vil ferido do javali (guarde a comida na TC primeiro).

Passo 10: Alde�es 16-17: Javali.

Passo 11: Fazenda: Fa�a uma Fazenda com um vil ferido do javali (guarde a comida na TC primeiro). Duas Fazendas agora. Fa�a quatro Fazendas logo com seus alde�es ferido.

Passo 12: Alde�es 18-19: Wood.

Passo 13: Javali: Seu �ltimo Javali dever� neste momento quase terminado. Mande sair quatro ca�adores como alde�es pra o forward(ataque avan�ado na base do inimigo). Ponha o resto em sua Ovelha.

Passo 14: Alde�es 20-21: Lumber novo. Como dito antes, pode estar em uma floresta diferente ou na mesma. Envie tr�s alde�es de sua comida para este Lumber novo.

    Um modo f�cil para se lembrar este aqui � 6-3-1-3-4-4. Por�m, voc� tamb�m tem que perceber que s�o movidos 3 Alde�es a madeira depois que eles terminam o Javali, e s�o enviados 4 pra o ataque.

Passo 15: Guarne�a toda a comida dos alde�es e click Feudal, ent�o lhes mande de volta ao trabalho. Construa uma Barraca com os 4 alde�es que voc� enviou e quando voc� chegar na Feudal, fa�a um Ranger. Adquira a atualiza��o da madeira no seu Lumber e fa�a Spearman e Skirms. Junto com seu Alde�es, v� atacando seu oponente. Se puder, ataque a madeira dele por tr�s, ou v� nas Frutas dele. Aguarde entrar madeira suficiente pra fazer um outro Ranger e voc� deva minar o ouro dele ou pedra com seus quatro alde�es. Fazer um Moinho e colher as Frutas dele tamb�m n�o � uma m� id�ia. Por�m, se seu oponente estiver jogando bem, leve seu alde�es de volta a base, pois voc� n�o quer os perder, quer?. Isso te deixaria mais seguro.

Estas receitas s�o apenas pra Hunos?

    As ordens de constru��o pr�vias foram aperfei�oadas para ser vistas sem casas. Por�m, estas ordens de constru��o podem ser aplicadas como bem a outras civiliza��es. Obviamente, toda outra civiliza��o  tem que construir casas ao come�o. Enquanto a maioria da outras civiliza��es tem que construir uma casa com dois Alde�es e outra casa com o outro, h� exce��es �quela regra. Mais rapidamente, desde a constru��o espanhola eles podem construir uma Casa com um Vil, e a outra Casa com um segundo. Os terceiros podem ajudar o explorador ou podem cortar uma �rvore. O chin�s n�o tem que construir nenhuma casa at� pop 8 obviamente. Sempre construa uma casa para cada 2 pop � frente da sua pop m�xima (por exemplo, 13/15, 18/20), a menos que voc� seja espanhol, que voc� pode construir 1 pop � frente para uma casa contanto que o vil atual n�o esteja em cima de 30% terminado ao TC. Os astecas n�o t�m que fazer Loom, mas por causa dos +5 que eles levam, voc� precisar� for�ar muito comida pra dentro da TC durante a fase da Dark. Os Mayas t�m que fazer Loom ao come�o porque eles come�am com 5/5 de pop e o quarto vil pode explorar ou pode cortar uma �rvore.


Truques e Malicias da Feudal

    Agora que foi feita toda a introdu��o, vamos ver alguns truques que podem ser utilizados na Feudal.

Explorando com a ovelha:

    No jogo mostrado acima, o jogador conseguiu achar todas as oito ovelhas cedo e enviou quatro delas pra explorar. Os c�rculos vermelhos no screenshot indicam ovelha, enquanto o c�rculo verde designa o Scout do jogador. H� uma diferen�a enorme em ovelha que explora e a que n�o explora. Olhe para tamanho do mapa que voc� poderia ter explorado. At� mesmo com duas ovelhas, ainda h� bastante diferen�a.

Explorador que usa suas casas

    Este � um velho truque e que serve muito pra mim e pra muito top player por ae. Voc� poderia selecionar um vil trabalhando e selecionar a Casa como se fosse constru�-la (mas construa de fato, coloque apenas a arma��o), e ent�o fa�a isso ao redor do mapa que voc� j� explorou mas que voc� n�o consegue ver por causa da neblina escura, fa�a isso e veja se voc� pode construir ou n�o. Se ficar vermelho no ch�o de plan�cie e fica vermelho durante um par de segundos, voc� pode ter certeza que h� um edif�cio inimigo l�, ou que ele tem alde�es inativos l�. Se ficar vermelho e ent�o fica dispon�vel a constru��o � porque alde�es inimigo h� pouco passou naquele lugar!

    Hunos n�o tem casas. Voc� pode usar uma Fazenda, mas isso s� o notificar� onde tem edif�cios inimigo. N�o lhe falar� onde o alde�es inimigo est�o porque voc� sempre pode construir uma Fazenda debaixo de um vil inimigo (mas voc� n�o pode construir uma casa em cima de um). O Acampamento Mineiro � tamb�m uma boa op��o, seguramente, o Moinho ou o Lumber tamb�m (ou qualquer edif�cio).

Sofrendo um ataque em suas Frutas

   Se os ataques do seu inimigo forem na sua Fruta, guarne�a eles ou lute atr�s (se voc� acha que pode ganhar). Se voc� guarneceu eles, n�o lhes mande de volta ao trabalho. Os coloque em Fazendas, eles j� est�o feridos, e outro ataque em suas Frutas poderia ser fatal pro sues alde�es

MURANDO

Murando o Edif�cios de seu oponente


    Como n�s podemos ver nesta imagem, a Barraca do oponente est� todo cercada, economize os cantos. Murando um oponente ele est� incapacitado de mover as unidades que ele treina. Ele teria que destruir as paredes para adquirir as unidades. Ou o alde�es dele pode fazer isto (tempo de desperd�cios, quando eles pudessem estar colecionando recursos), ou tem as unidades dele pra fazer isto, enquanto isso voc� pode correr ao redor da cidade dele e ir matando os alde�es. Isto poderia for�ar seu oponente at� mesmo a fazer edif�cios novos. Murar o edif�cios de ex�rcito de seu oponente com seu Alde�es do FORWARD voc� tem uma boa diferen�a a seu favor no final das contas.

Murando o Recursos de Seu Oponente

    N�o h� nenhuma imagem acompanhando, mas � exatamente a mesma coisa como acima, s� que com o recursos de seu oponente. Leve seu alde�es do FORWARD (que voc� enviou para a base inimiga com o intuito de fazer um ataque r�pido) e por paredes no ouro dele ou pedra. Se voc� conseguir adquirir as sete pilhas de ouro principal dele, voc� ter� aborrecido completamente o seu oponente. Aquela pilha principal � importante porque ouro ser� mais tarde importante, e quando ele tiver que destruir suas paredes para usar o ouro principal dele, ele est� investindo tempo nisto. N�o mencionar que o ouro principal normalmente � a pilha de ouro mais perto e que ajustaria mais alde�es ao redor, pois o outro par de quatro pilhas de ouro se espalharam ao redor do mapa.

Palicadas usadas para a "Vis�o"
 

    Sim, voc� pode usar paredes (pali�adas) para "ver" seu inimigo, ou at� mesmo como uma lembran�a para lobos. Aqui est� uma imagem onde uma arma��o de Pali�ada � colocada em uma loba (mas n�o construiu), serve como uma lembran�a quando o jogador decide remeter o Alde�es dele:
 


    Voc� tamb�m pode p�r paredes ao redor do ouro do seu oponente ou pilhas de pedra, mas n�o os constr�i. As arma��es servem lhe dar vis�o e voc� pode ver o alde�es dele minando o ouro dele ou pedra

    Paredes tamb�m s�o �teis atr�s de sua madeira, no caso de algum vil inimigo construir uma torre:

    Embora h� a possibilidade que o alde�es de seu oponente poderia n�o ser visto (h� uma chance deles n�o caminharem em cima de quaisquer das arma��es que voc� fez), ainda vale a pena �s vezes fazer isto.

Ofensiva de Torres
 

    Torres ofensivas s�o incrivelmente �teis. Voc� pode faz�-las na madeira de seu inimigo e pode o for�ar a localizar de novo a madeira dele completamente. Est� frustrando, tempo consumindo e recurso que consome para seu oponente. Circule sua Torre com Pali�adas, ou at� mesmo pedra. Eles impedem seu oponente de cortar fora ao base de sua Torre e o for�a a destruir suas paredes para adquirir a sua Torre. Muitas pessoas s� p�e paredes nos quatro lados da Torre e isto deixa a Torre aberto a ataque das diagonais. Retifique, levar� seu oponente mais longo destruir isto devido ao fato que ele pode atacar s� isto com quatro unidades �s diagonais da Torre, mas ele ainda matar� com as quatro unidades dele sem sofrer danos. Murando a Torre desde o princ�pio � uma id�ia boa se voc� n�o planejar mais tarde a guarni��o dentro de sua Torre no FORWARD.

    Se voc� est� recebendo um ataque com Torre e voc� notou isto, voc� tem que fazer uma escolha, baseado na situa��o. Se esta perto e voc� pode enviar facilmente pra l� unidades e Alde�es que matem os construtores, fa�a assim. Se n�o e voc� est� preocupado que ser� terminada antes de voc� poder matar os construtores, voc� precisa fazer uma escolha entre se mudar agora mesmo, ou fazer sua pr�pria Torre pra destruir aquela (e ent�o guarne�a cinco alde�es dentro da Torre e destrua a do seu oponente).

    Se voc� viu o ataque j� feito, procure outro lugar pra coletar ouro, madeira ou pedra. Se o ataque for nas Frutas, ent�o fa�a fazendas ao lado da TC. Se a Torre cobre suas Fazendas, se voc� n�o est� planejando destruir a Torre dele muito cedo, ou se seu oponente tem cercado para cima a Torre dele, delete suas Fazendas que est�o cobertas pela Torre dele e localize outro lugar para Fazendas novas, ou at� mesmo outro recurso. Por que? Quando um vil coleciona toda a comida de uma Fazenda e ela � terminada o vil ir� primeiro para elas. Deletando-as as Fazendas cobertas por uma Torre inimiga lhe impede dos alde�es voltarem a ela, e pode impedir, possivelmente, deles morrerem.

Destruindo as Fazendas do inimigo com um GOLPE!

    Se voc� destr�i o que um oponente est� construindo, n�o volta os recursos dele. Voc� s� v� se um oponente est� construindo quando ele na verdade come�ar isto. Por�m, este n�o � o caso das Fazendas. Eles est�o a 1 HP o momento que eles s�o colocados no mapa. Se voc� est� espiando seu oponente e ele coloca Fazendas sem alde�es, use seu Scout para atacar a Fazenda dele. Seu Scout destr�i isto porque a Fazenda est� a 1 HP. Seu oponente gastou 60 madeira (40 madeira se ele est� jogando de Teuts).

Inimigo chegou na Castle e agora?

    Se seu inimigo chegou na Castle, voc� n�o deve ficar preocupado a menos que voc� esteja perdendo o jogo claramente. Voc� deveria proceder fazer uma Barraca ou duas para adquirir mais Spearman para seu ex�rcito e como bem defender sua cidade contra invas�es de Knight. Mantenha os Arqueiros na fabrica��o, Arqueiros amontoados matam n�meros pequenos de Knights. Crossbows amontoado (uma vez voc� chegou Castle) fa�a um �timo trabalho de matar Knights. Crossbows podia matar at� mesmo contra Mangonels, pois pode ser bem "micrado"(matar e correr para n�o ser atingido). Voc� pode atirar no Mangonel com seu Crossbows, corre mais pra perto e fazer isto enquanto estiver evitando o tiro do Mangonel, e ent�o atira novamente, corra, atire, etc. n�o preocupe-se com seu oponente na Castle, at� mesmo ex�rcitos Feudais (azul) pode bater ex�rcitos de Castle menores (vermelho):
 

CASTLE

    Ah sim, isso que � inferno um Flusher na Idade dos Castelos!

    V� para a Castle, voc� tem acesso a Knights (ou Eagles se voc� est� jogando Mayas ou Aztecas). Se voc� os bombeia de dois Est�bulos, tr�s Est�bulos, ou quatro Est�bulos, estas coisas podem bater qualquer outra unidade 1v1 na Castle, salve o Camelo, Mameluke, TK, e Elefante. Tr�s dessas unidades s�o "Unidades �nicas" e exigem Castelos construir. Um Camelo s� serve matar a cavalaria, como n�o pode invadir bem (pequena armadura, pequeno ataque), eu diria treinamento Knights � uma id�ia extremamente boa.
Os use como uma parte de seu ex�rcito para matar coisas. Os use em grupos pequenos para invadir os alde�es de seu oponente. Estes monstros trabalham muito, tudo para um custo muito razo�vel. Os mantenha longe de Pikes amontoados!

 TCs?

    Como sempre, voc� quer prosperar e isso aponta para pelo menos uns 120 vi na economial. Ponha TCs em seu ouro, madeira e pedra. � melhora at� mesmo se voc� pode p�r um TC em ouro e madeira, ou pedra e madeira. Prospere muito no poss�vel, enquanto faz unidades militares. Ouro � bastante importante na Idades dos Castelos, pois o permite treinar as unidades mais fortes (Knights, CAs).

Depois da Castle

    Enquanto voc� avan�a na Castle, ouro est� se pondo mais escasso e voc� j� poderia ter gastado muito de seu ouro restante para clicar o bot�o de Imp. Um combo bom para considerar mais tarde � Pikes, CAs (nota que para basicamente qualquer civiliza��o diferente de Huns, CAs s�o bastante caros) e Rams. As Rams matam os edif�cios, Pikes o protegem de Knights e Light Cavalary, CAs pode matar Pikes inimigo, CAs e Alde�es, entre outras coisas. Knights n�o s�o neste momento lucrativos devido ao custo de ouro mais alto deles em compara��o a CAs (pelo menos, do Huns) e muitas pessoas tem come�ado bombeando Pikes.

Light Cavalary Invadindo

    Light Cavalary come�a a invadir agora. Construa alguns Est�bulos nos arredores da cidade de seu oponente para o lado do mapa, ponha na fila Light Cavalary e fixe a sa�da deles na cidade do oponente. Seu Light Cavalary perseguir� os alde�es e embora eles podem morrer ao TC de seu inimigo ou Pikes plano que est�o de p� ao redor, se voc� puder matar alde�es, voc� est� realizando algo. Se voc� est� o for�ando a guarni��o (o distraindo assim), voc� est� realizando algo. Se voc� est� o for�ando a persistir Pikes em casa (desperdi�ando espa�o de popula��o assim), voc� est� realizando algo. Light Cavalary s�o r�pido-comoventes, e gast�veis para um custo de 80 em comida. Foi provado que Light Cavalary invadindo ganha jogos.
    Como por se se opor a Light Cavalary invadindo? Voc� n�o pode ter a guarni��o ao seu TC todo o tempo contra Light Cavalary. Espalhe algum Pikes ao redor sua cidade para parar a Light Cavalary. Pare-os de fato de invadir, v� para a fonte do problema: os Est�bulos.

IMPERIAL
 

    Se voc� alcan�ou Imp, voc� j� jogou um real jogo longo. Em Imp cedo, voc� poderia ter algum ouro ainda, mas isso tudo se perder� logo se voc� est� lutando por todo lado. Em recente Imp, por�m, voc� poderia querer adquirir um par de Rel�quias e gastar seu ouro principalmente em Rams.

    Acrescente Siege Workshops aos Est�bulos que voc� envia Light Cavalary para invadir. Com a Light Cavlary que invade o cidade de seu oponente e as Rams que derrubam o TCs dele, seu oponente est� em muita dificuldade.

    Se voc� tem muito ouro para poupar (muito ouro guardado depois que voc� pesquisou a vers�o aperfei�oada do Hussar), voc� deveria adquirir os Hurssar. Caso contr�rio, gaste o ouro em Rams. Hurssar fazem uma diferen�a quando tem batalhas duradouras com eles, mas se voc� tem seu CAs (e se voc� os melhorasse mais cedo a HCAs na Imp), eles deveriam estar bem com uma prote��o de carne de Pikes/Halbs. Os Hurssar e Light Cavalary n�o fazem muita diferen�a se estiver invadindo. Halbs poderia ser uma vers�o aperfei�oada �til que depende da situa��o. Por�m, fa�a os upgrades das Rams, enquanto os fazem muito mais efetivo, com gasto de s� 300 de comida. Tamb�m tem outro aperfei�oamento das Rams, mas com 1000 de custo de comida, se voc� tiver baixo em comida, � melhor voc� por aquela comida para usar melhor em Light Cavalary.

    Se voc� est� jogando um civiliza��o que n�o tem HCAs, ent�o tem Champions, v� por Champions, Pikes/Halbs, e ESkirms (para o HCAs e arqueiros de seu oponente). Champions s�o uma unidade surpreendente para s� 60 comida e 20 ouro (mais barato se voc� est� jogando de Goths) e faz um trabalho surpreendente. Com Pikes/Halbs e ESkirms que os ap�iam, voc� n�o ter� nenhum real problema com cavalaria ou arqueiros. Continue usando Ramns contra edif�cios inimigos. Tamb�m, continue a Light Cavalary invadindo (possivelmente at� mesmo invas�o de Scout se voc� est� jogando com Teutons) ponha press�o em seu oponente batendo na economia dele.

    Continue lutando, continue jogando, e n�o se renda. O jogo esta quase no fim!

Conclus�o

      Isso � o Flush, da Dark para Feudal, da Feudal para a Castle e da Castle para Imp. Tenho esperan�as que essas estrat�gias voc� ir� usar, assim como tamb�m acredito que voc� deve ter gostado de ter lido isto!

    Segue o link pra voc� visualizar melhor como se defender de um Flush, � um jogo do The_Sherif jogando 4x4, tentou ir Fast Castle mas percebeu que seu advers�rio tava forward (base avan�ada), ele mata todo mundo sozinho 11.
Download:

The Sherif (4x4)

Senha: #age_2_ajuda

NOTA: voc� precisa ter a vers�o 1.0 do seu The Conquerors pra assistir o RG, portando baixe esse arquivo e instale, ele vai ficar na sua �rea de trabalho e voc� poder� usa-lo sempre que quiser.
Download: vers�o 1.0




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