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"Os Chineses"

"A Artilharia desenvolve-se notavelmente com a inven��o do trabuco (trebuchet), na China, entre os s�culos V a.C. e III a.C."

 :: HIST�RIA

    Durante o per�odo em que a China � enfocada no Age of Kings, ela � uma poderosa na��o, militarmente, economicamente e politicamente falando. Os chineses s�o at� hoje uma civiliza��o de prosperidade. Na verdade, a China durou como uma �nica na��o pelo maior per�odo de tempo de todas as civiliza��es antigas. Existindo h� mais de 2000 anos sob o comando de uma monarquia imperial, em que cada dinastia era interrompida por um curto per�odo de guerras at� que uma nova fam�lia assumisse o governo.

    A filosofia b�sica por tr�s do governo chin�s era que cada dinastia imperial era escolhida pelos C�us para controlar a Terra. Cada imperador de fato era tido como filho dos C�us. Quando desastres naturais atingiam o povo, sendo nas lavouras ou qualquer outra coisa, acreditava-se que era um sinal dos C�us para se mudar o governo.
Antes mesmo das civiliza��es da Europa Ocidental do Age of Kings estarem �nascendo�, a China j� era uma civiliza��o muito desenvolvida, inclusive na forma de governo, a qual durou por mais de 2000 anos. Os chineses inventaram o servi�o civil e a burocracia. Enquanto um imperador estava no poder, ele escolhia seus assessores e oficiais por meio de exames, parecidos com os concursos p�blicos de hoje em dia. A maioria das cidades e prov�ncias da na��o eram governadas por burocratas escolhidos desta maneira.

    Deste modo, ficava assegurado que apenas pessoas com estudo assumiriam as posi��es de poder. � pressuposto que o in�cio do Age of Kings se d� por volta do S�culo VI, contudo, naquele per�odo a China j� tinha 700 anos de idade sob o comando das dinastias. As mais proeminente destas dinastias foram a dinastia Qin e a dinastia Han, esta apareceu 300 anos depois da primeira.

    No S�culo VI, entretanto, a dinastia Han colapsou vindo em seguida v�rias dinastias muito fracas, as quais foram sucessivamente sendo trocadas. Um ponto final foi dados nessas trocas em 581, quando a China foi unificada pela dinastia Sui. Nos 1000 anos seguintes a China foi a mais avan�ada civiliza��o no mundo, tanto na ci�ncia, quanto em t�ticas de guerra e modo de governo. As estradas come�avam a ser pavimentadas pela dinastia T�ang a qual assumiu o poder em 618 e ficou no comando at� 907.

    Durante a dinastia T�ang a China desabrochou, a Estrada da Seda, aberta na dinastia Han, trouxe ainda mais trocas de mercadorias para a China e estrangeiros, vindos do distante Oriente M�dio. Imprensa e p�lvora foram inventadas durante a dinastia T�ang e as artes tiveram incr�vel crescimento com o apoio das classes mais altas da sociedade.

    Por aproximadamente 60 anos ap�s a queda da dinastia T�ang, uma corrente de dinastias vieram reclamar o trono do imp�rio. Este per�odo ficou conhecido como O Per�odo das Cinco Dinastias. B�rbaros vindos do norte dominaram a parte norte do territ�rio chin�s, enquanto dez estados rivais lutavam pelo controle da parte sul da China. O general Chao K�uang Yin, veio para unificar os estados do sul e fundou a dinasta Sung.
   
    A dinastia Sung existiu de 960 � 1279, embora nos �ltimos 80 anos de seu governo, a China vinha perdendo parte de seu territ�rio para os Mong�is.

    Durante a dinastia Sung a China passava por outro per�odo de prosperidade. A troca tornou-se mais intensa do que era no per�odo T�ang. Houve uma explos�o demogr�fica jamais vista antes no mundo Ocidental, com cidades como Chang Na e Beijing superando a marca de 2 milh�es de habitantes. Na ind�stria, com�rcio, ci�ncia e agricultura a China cresceu extraordinariamente r�pido.

    Contudo os Sung come�aram a cair quando em 1206 os Mong�is invadiram a China. A vit�ria foi r�pida e Kublai Khan coroou-se o primeiro imperador da nova dinastia Yuan. Os sobreviventes da dinastia Sung moveram-se para o Sul, mas finalmente ca�ram em 1279 quando os Mong�is tomaram conta de todo o territ�rio. Durante a dinastia Yuan, trocas com a �ndia e Oriente M�dio cresceram novamente e a estabilidade trazida pelas conquistas da �sia e Oriente M�dio feitas pelos mong�is, facilitaram ainda mais as trocas e visitas mission�rias. Foi durante a dinastia Yuan que Marco P�lo fez sua visita � China.

    Insatisfeitos com o dom�nio estrangeiro, os chineses come�aram uma rebeli�o no S�culo XIV. Em 1368, um grupo de rebeldes, chamados de Turbantes Vermelhos, assumiu o controle da cidade de Beijing, ent�o capital da dinastia Yuan. Foi assim estabelecida a dinastia Ming, que embora tenha ficado muitos s�culos no poder, jamais alcan�ou o grau de prosperidade das dinastias mais bem sucedidas. Muito disso deve-se ao excessivo isolamento e ultra conservacionismo ostentado pelos Ming. Sob a forma de comando dos Ming, a China nunca mais obteria sua gl�ria perdida.


::NOSSA OPINI�O

:::Mapa Adequado:
    Tr�s important�ssimos b�nus econ�micos tornam os Chineses a civiliza��o mais r�pida na evolu��o. � talhada para o rush, tanto por terra quanto pelo mar. Embora n�o possua Elite Cannon Galleon, nem Fast fire ships, podem exercer um forte dom�nio naval at� o in�cio da Idade Imperial. Na Idade do Castelo � uma das civiliza��es mais equilibradas e fortes. Levando-se em considera��o sua velocidade na evolu��o e o b�nus no custo das tecnologias, podem montar um ex�rcito completo e variado, com todos os upgrades militares. Na Idade do Castelo, onde est� todo o seu poder, possuem a linha completa de Arqueiros, Cavalaria, Infantaria e Cerco.
    Na verdade os Chineses v�o bem em qualquer mapa, mas podem se sair muito melhor em terra, onde tiram vantagens da velocidade e da diversidade de suas tropas.

:::Ponto Forte:
    O ponto forte � a economia. Os Chineses s�o os �nicos que podem fazer Rush e Power up (boom) simultaneamente. Mas isso exige um jogador h�bil, pois fazer rush e gerenciar uma economia forte n�o � uma tarefa simples. O resultado � evidente: Um Castle Rush �Animal� com possibilidades de Imperial entre os 25 e 30 minutos de jogo. Outra possibilidade � o Feudal Rush, Os chineses possuem o feudal rush mais forte do jogo, e, consequentemente, a melhor defesa contra ele tamb�m.
    � poss�vel manter uma vantagem de 2 pe�es at� fazer o upgrade pra feudal, isso pode at� n�o significar muito depois dos 15 minutos de jogo, mas no in�cio, 2 peoes a mais produzindo primeiros minutos fazem uma grande diferen�a e s�o a principal fator que fortalecem o feudal rush do jogador chines. Tamb�m existe a possibilidade de fazer um castle r�pido sem muito prejuizo se o flush nao der certo. O jogador chines tamb�m se aproveita dos upgrades baratos durante o periodo feudal, principalmente os upgrades economicos, e os upgrades militares fletching e men at arms. Um truque legal com qualquer civ � construir uma torre fora do alcance do inimigo para que ele n�o perceba, pesquisar fletching e peg�-lo de surpresa. � obvio que tudo isso fica mais facil com dois pe�es a mais construindo as torres e com o baixo custo do upgrade. Enfim, s�o in�meras as vantagens dos chineses num rush feudal, por isso, quando estiverem jogando num mapa aberto contra um advers�rio chines, preparem-se para brigar no periodo feudal.

:::Ponto Fraco:
    Enfraquecem na Idade Imperial. N�o possuem importantes unidades de elite l�, como o Paladin, o Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Siege Onager, Elite Cannon Galleon e Fast Fire Ship. Tamb�m n�o possuem importantes tecnologias. Conseq�entemente, em jogos muito longos, os Chineses realmente ficam fracos no final. Voc� deve compensar essas defici�ncias, durante a Idade dos Castelos, quando o Chin�s tem for�a pra sobrepujar seus oponentes.

:::A Combina��o Mortal:
    Pikes + Crossbow + Rams + Knights + Longswords. Quando totalmente atualizados formam um grupo terr�vel na Idade do Castelo. Junte a eles alguns Monks e Mangonels e o inimigo estar� perdido, principalmente de voc� soube aproveitar a velocidade na evolu��o e abriu uma vantagem de um ou dois minutos.
    O Chu Ko Nu pode fazer parte desse grupo, mas sua efici�ncia maior � na Idade Imperial. Como s�o fr�geis contra cavalaria deve-se protege-los com pikes e refor�a-los com Arbalests.
    Da� a Combina��o mortal para a Idade imperial: CKNs + Arbalests + Pikes + Rams + Trebs (muito usada pelos top players). Outras combina��es podem ser formadas, como: Champions + Heavy Camels + Trebs + Onagers (tamb�m muito usada por top players).
    As possibilidades s�o grandes, mas a for�a diminui conforme o jogo avan�a.
    Heavy Scorpions em conjunto com Champions podem ser um bom substituto para o Paladino.

:::Jogando com Chin�s:
    A Primeira meia hora de jogo � vital. Tenha isso em mente sempre. Avance rapidamente at� a idade do Castelo. Mantenha sua economia sempre em ascens�o. Exer�a constante press�o militar sobre o inimigo. Suas atividades militares nas Idades Feudal e do Castelo s�o fundamentais. N�o pense que se fechando numa cidadela voc� estar� seguro, porque n�o estar�. Na idade Imperial � muito prov�vel que seu oponente ter� armas mais fortes que as suas, portanto decida rapidamente o jogo. O feudal rush � uma boa escolha para mapas terrestres abertos como ar�bia. Assim que for feudal, pegue imediatamente o upgrade wheelbarrow que ir� acelerar a constru��o da sua base avan�ada e a coleta de recursos. Se por acaso faltarem casas, pesquise alguma coisa, n�o deixe seus recursos parados.

:::Jogando Contra os Chineses:
    Escolha uma civiliza��o com forte cavalaria, cerco e armas de fogo. Procure evitar confrontos prematuros com os Chineses. Tente avan�ar para a Imperial o quanto antes, pois l� voc� ter� mais chances de vence-lo. N�o quer dizer que ser� f�cil; apenas significa que nas fases inicias do jogo a mar� estar� do lado deles, mudando para o seu lado no final.
    Esteja preparado para hordas de arqueiros, defenda-se com muitos Skirmishers e Mangonels. Observe que foi dito: defenda-se! Pois ser� o mais prov�vel de acontecer. Voc� at� pode tentar um rush se for Mongol, Japon�s, Persa ou Franco, mas provavelmente ele o far� antes. Por isso defenda-se com as unidades corretas.
    Mas lembre-se de uma regra cl�ssica: A melhor defesa � o contra-ataque. Os pontos fracos dos Chineses come�am a aparecer na Idade Imperial, explore isso.
    Outra regra cl�ssica: A economia Chinesa � seu alvo n�mero 1. Persiga esse objetivo constantemente. Suas chances de enfraquece-lo � �machucando� sua forte economia.

:::Jogando em Equipe:
    A melhor alian�a para os Chineses,� de longe os Teut�es. Os dois se completam econ�mica, estrat�gica e militarmente. Esta � uma das mais fortes alian�as de todo o AOK. Mas como os Teut�es est�o (temporariamente) banidos, restam outras �timas alternativas como Persas, Francos e Bizantinos.
    � uma pena! Tente imaginar como seria um ataque de Paladinos + Bombard Cannons + Teutonic Knights + Siege onagers + Trebs complementados por Champions + Heavy Camels + Arbalests + Chu Ko Nus + Siege Rams! Seria fant�stico, na verdade uma covardia.
    Outros bons aliados para os chineses s�o os Mong�is e Bret�es se voc� pretende dar um rush prematuro como o feudal rush. Essas tr�s civiliza��es s�o de longe as que possuem a mais r�pida evolu��o do jogo. O b�nus de equipe mongol d� +2 ao campo de vis�o dos scouts, isso facilita a localiza��o de recursos e a explora��o da base advers�ria, que � muito importante para que um rush seja executado com perfei��o. O b�nus de equipe bret�o faz com que as arquearias produzam mais r�pido, permitindo a r�pida assimila��o de um ex�rcito baseado na unidade especializada das tr�s civiliza��es: os arqueiros. As vantagens da alian�a chineses + mong�is + bret�es tamb�m brilha no final do jogo, quando os recursos ficam escassos e o jogo fica dependente de skirmishers, pikemen e light cavalry.

::ATRIBUTOS

::: Unidade Exclusiva: Chu Ko Nu
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de infantaria, arqueiros de cavalaria, monges, cavaleiros teut�nicos.
::: Fraco contra: Escaramu�adores, cavaleiros, manganelas, woad raiders, huskarls.
::: B�nus de equipe: Fazenda + 45 alimentos.
::: B�nus:
 :::: In�cio com +3 alde�es, -150 alimento.
:::: Custo de tecnologias: -10% Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -20% Idade Imperial.
:::: Os centros da cidade abrigam 10 unidades.
:::: Navios de demoli��o +50 pontos de vida.
 

::CURIOSIDADES

:::A Inven��o dos Trabucos

    A artilharia � a arma dos ex�rcitos especializada em arremesso de proj�teis, como m�sseis ou granadas de canh�o. Na Antiguidade, as armas da Artilharia s�o as catapultas, capazes de arremessar pedras ou dardos. Armas que disparam proj�teis, como a funda e o arco e flecha, s�o empregadas contra indiv�duos. J� o papel da Artilharia � atingir alvos como muralhas ou grupos de indiv�duos da Infantaria ou Cavalaria inimiga. A pe�a de Artilharia mais antiga foi inventada pelos gregos cerca de 400 a.C. e chama-se gastraphetes. � o arco e flecha mais poderoso que pode ser transportado por uma pessoa. Usa m�todo mec�nico de resetar a corda.

    J� o oxibeles, de cerca de 375 a.C., tem sua corda retesada por alavancas. O aperfei�oamento do oxibeles traz um desenvolvimento tecnol�gico importante: a tor��o de cordas como fonte de energia. Armas empregando a tor��o passam a ser chamadas de katapeltes, de onde vem a palavra catapulta. A lithobolos, de 335 a.C., � uma catapulta que lan�a pedras em vez de dardos.Os romanos aperfei�oam o arsenal greco-maced�nio, com mudan�as na disposi��o dos bra�os e da torcedura das cordas garantindo maior alcance �s catapultas. Os petardos passam a atingir um alvo a 800 m. As catapultas romanas mais comuns s�o a balista, que dispara pedras, e a scorpio, que arremessa dardos. Uma onagro, do per�odo de 200 a.C., pode disparar uma pedra de 80 kg e precisa de oito homens para ser armada.

    A Artilharia desenvolve-se notavelmente com a inven��o do trabuco (trebuchet), na China, entre os s�culos V a.C. e III a.C. No Ocidente, no s�culo VI d.C.,substituiu as catapultas de tor��o. O trabuco usa a for�a da gravidade, atrav�s de um contrapeso para lan�ar proj�teis de at� 1t. Um trabuco de 20 m de altura, constru�do por pesquisadores ingleses em 1995, lan�ou um carro de 476 kg, sem motor, a 80 m de dist�ncia.

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