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"Os Chineses"
"A Artilharia desenvolve-se notavelmente com a
inven��o do trabuco (trebuchet), na China, entre os s�culos V
a.C. e III a.C." |
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:: HIST�RIA
Durante o per�odo em que a China � enfocada no Age of Kings,
ela � uma poderosa na��o, militarmente, economicamente e politicamente falando.
Os chineses s�o at� hoje uma civiliza��o de prosperidade. Na verdade, a China
durou como uma �nica na��o pelo maior per�odo de tempo de todas as civiliza��es
antigas. Existindo h� mais de 2000 anos sob o comando de uma monarquia imperial,
em que cada dinastia era interrompida por um curto per�odo de guerras at� que
uma nova fam�lia assumisse o governo.
A filosofia b�sica por tr�s do governo chin�s era que cada
dinastia imperial era escolhida pelos C�us para controlar a Terra. Cada
imperador de fato era tido como filho dos C�us. Quando desastres naturais
atingiam o povo, sendo nas lavouras ou qualquer outra coisa, acreditava-se que
era um sinal dos C�us para se mudar o governo.
Antes mesmo das civiliza��es da Europa Ocidental do Age of Kings estarem
�nascendo�, a China j� era uma civiliza��o muito desenvolvida, inclusive na
forma de governo, a qual durou por mais de 2000 anos. Os chineses inventaram o
servi�o civil e a burocracia. Enquanto um imperador estava no poder, ele
escolhia seus assessores e oficiais por meio de exames, parecidos com os
concursos p�blicos de hoje em dia. A maioria das cidades e prov�ncias da na��o
eram governadas por burocratas escolhidos desta maneira.
Deste modo, ficava assegurado que apenas pessoas com estudo
assumiriam as posi��es de poder. � pressuposto que o in�cio do Age of Kings se
d� por volta do S�culo VI, contudo, naquele per�odo a China j� tinha 700 anos de
idade sob o comando das dinastias. As mais proeminente destas dinastias foram a
dinastia Qin e a dinastia Han, esta apareceu 300 anos depois da primeira.
No S�culo VI, entretanto, a dinastia Han colapsou vindo em
seguida v�rias dinastias muito fracas, as quais foram sucessivamente sendo
trocadas. Um ponto final foi dados nessas trocas em 581, quando a China foi
unificada pela dinastia Sui. Nos 1000 anos seguintes a China foi a mais avan�ada
civiliza��o no mundo, tanto na ci�ncia, quanto em t�ticas de guerra e modo de
governo. As estradas come�avam a ser pavimentadas pela dinastia T�ang a qual
assumiu o poder em 618 e ficou no comando at� 907.
Durante a dinastia T�ang a China desabrochou, a Estrada da
Seda, aberta na dinastia Han, trouxe ainda mais trocas de mercadorias para a
China e estrangeiros, vindos do distante Oriente M�dio. Imprensa e p�lvora foram
inventadas durante a dinastia T�ang e as artes tiveram incr�vel crescimento com
o apoio das classes mais altas da sociedade.
Por aproximadamente 60 anos ap�s a queda da dinastia T�ang,
uma corrente de dinastias vieram reclamar o trono do imp�rio. Este per�odo ficou
conhecido como O Per�odo das Cinco Dinastias. B�rbaros vindos do norte dominaram
a parte norte do territ�rio chin�s, enquanto dez estados rivais lutavam pelo
controle da parte sul da China. O general Chao K�uang Yin, veio para unificar os
estados do sul e fundou a dinasta Sung.
A dinastia Sung existiu de 960 � 1279, embora nos �ltimos 80
anos de seu governo, a China vinha perdendo parte de seu territ�rio para os
Mong�is.
Durante a dinastia Sung a China passava por outro per�odo de
prosperidade. A troca tornou-se mais intensa do que era no per�odo T�ang. Houve
uma explos�o demogr�fica jamais vista antes no mundo Ocidental, com cidades como
Chang Na e Beijing superando a marca de 2 milh�es de habitantes. Na ind�stria,
com�rcio, ci�ncia e agricultura a China cresceu extraordinariamente r�pido.
Contudo os Sung come�aram a cair quando em 1206 os Mong�is
invadiram a China. A vit�ria foi r�pida e Kublai Khan coroou-se o primeiro
imperador da nova dinastia Yuan. Os sobreviventes da dinastia Sung moveram-se
para o Sul, mas finalmente ca�ram em 1279 quando os Mong�is tomaram conta de
todo o territ�rio. Durante a dinastia Yuan, trocas com a �ndia e Oriente M�dio
cresceram novamente e a estabilidade trazida pelas conquistas da �sia e Oriente
M�dio feitas pelos mong�is, facilitaram ainda mais as trocas e visitas
mission�rias. Foi durante a dinastia Yuan que Marco P�lo fez sua visita � China.
Insatisfeitos com o dom�nio estrangeiro, os chineses
come�aram uma rebeli�o no S�culo XIV. Em 1368, um grupo de rebeldes, chamados de
Turbantes Vermelhos, assumiu o controle da cidade de Beijing, ent�o capital da
dinastia Yuan. Foi assim estabelecida a dinastia Ming, que embora tenha ficado
muitos s�culos no poder, jamais alcan�ou o grau de prosperidade das dinastias
mais bem sucedidas. Muito disso deve-se ao excessivo isolamento e ultra
conservacionismo ostentado pelos Ming. Sob a forma de comando dos Ming, a China
nunca mais obteria sua gl�ria perdida.
::NOSSA OPINI�O
:::Mapa Adequado:
Tr�s important�ssimos b�nus econ�micos tornam os Chineses a
civiliza��o mais r�pida na evolu��o. � talhada para o rush, tanto por terra
quanto pelo mar. Embora n�o possua Elite Cannon Galleon, nem Fast fire ships,
podem exercer um forte dom�nio naval at� o in�cio da Idade Imperial. Na Idade do
Castelo � uma das civiliza��es mais equilibradas e fortes. Levando-se em
considera��o sua velocidade na evolu��o e o b�nus no custo das tecnologias,
podem montar um ex�rcito completo e variado, com todos os upgrades militares. Na
Idade do Castelo, onde est� todo o seu poder, possuem a linha completa de
Arqueiros, Cavalaria, Infantaria e Cerco.
Na verdade os Chineses v�o bem em qualquer mapa, mas podem se
sair muito melhor em terra, onde tiram vantagens da velocidade e da diversidade
de suas tropas.
:::Ponto Forte:
O ponto forte � a economia. Os Chineses s�o os �nicos que
podem fazer Rush e Power up (boom) simultaneamente. Mas isso exige um jogador
h�bil, pois fazer rush e gerenciar uma economia forte n�o � uma tarefa simples.
O resultado � evidente: Um Castle Rush �Animal� com possibilidades de Imperial
entre os 25 e 30 minutos de jogo. Outra possibilidade � o Feudal Rush, Os
chineses possuem o feudal rush mais forte do jogo, e, consequentemente, a melhor
defesa contra ele tamb�m.
� poss�vel manter uma vantagem de 2 pe�es at� fazer o upgrade
pra feudal, isso pode at� n�o significar muito depois dos 15 minutos de jogo,
mas no in�cio, 2 peoes a mais produzindo primeiros minutos fazem uma grande
diferen�a e s�o a principal fator que fortalecem o feudal rush do jogador chines.
Tamb�m existe a possibilidade de fazer um castle r�pido sem muito prejuizo se o
flush nao der certo. O jogador chines tamb�m se aproveita dos upgrades baratos
durante o periodo feudal, principalmente os upgrades economicos, e os upgrades
militares fletching e men at arms. Um truque legal com qualquer civ � construir
uma torre fora do alcance do inimigo para que ele n�o perceba, pesquisar
fletching e peg�-lo de surpresa. � obvio que tudo isso fica mais facil com dois
pe�es a mais construindo as torres e com o baixo custo do upgrade. Enfim, s�o
in�meras as vantagens dos chineses num rush feudal, por isso, quando estiverem
jogando num mapa aberto contra um advers�rio chines, preparem-se para brigar no
periodo feudal.
:::Ponto Fraco:
Enfraquecem na Idade Imperial. N�o possuem importantes
unidades de elite l�, como o Paladin, o Hand Cannoneer, Bombard Cannon, Siege
Onager, Elite Cannon Galleon e Fast Fire Ship. Tamb�m n�o possuem importantes
tecnologias. Conseq�entemente, em jogos muito longos, os Chineses realmente
ficam fracos no final. Voc� deve compensar essas defici�ncias, durante a Idade
dos Castelos, quando o Chin�s tem for�a pra sobrepujar seus oponentes.
:::A Combina��o Mortal:
Pikes + Crossbow + Rams + Knights + Longswords. Quando
totalmente atualizados formam um grupo terr�vel na Idade do Castelo. Junte a
eles alguns Monks e Mangonels e o inimigo estar� perdido, principalmente de voc�
soube aproveitar a velocidade na evolu��o e abriu uma vantagem de um ou dois
minutos.
O Chu Ko Nu pode fazer parte desse grupo, mas sua efici�ncia
maior � na Idade Imperial. Como s�o fr�geis contra cavalaria deve-se protege-los
com pikes e refor�a-los com Arbalests.
Da� a Combina��o mortal para a Idade imperial: CKNs +
Arbalests + Pikes + Rams + Trebs (muito usada pelos top players). Outras
combina��es podem ser formadas, como: Champions + Heavy Camels + Trebs + Onagers
(tamb�m muito usada por top players).
As possibilidades s�o grandes, mas a for�a diminui conforme o
jogo avan�a.
Heavy Scorpions em conjunto com Champions podem ser um bom
substituto para o Paladino.
:::Jogando com Chin�s:
A Primeira meia hora de jogo � vital. Tenha isso em mente
sempre. Avance rapidamente at� a idade do Castelo. Mantenha sua economia sempre
em ascens�o. Exer�a constante press�o militar sobre o inimigo. Suas atividades
militares nas Idades Feudal e do Castelo s�o fundamentais. N�o pense que se
fechando numa cidadela voc� estar� seguro, porque n�o estar�. Na idade Imperial
� muito prov�vel que seu oponente ter� armas mais fortes que as suas, portanto
decida rapidamente o jogo. O feudal rush � uma boa escolha para mapas terrestres
abertos como ar�bia. Assim que for feudal, pegue imediatamente o upgrade
wheelbarrow que ir� acelerar a constru��o da sua base avan�ada e a coleta de
recursos. Se por acaso faltarem casas, pesquise alguma coisa, n�o deixe seus
recursos parados.
:::Jogando Contra os Chineses:
Escolha uma civiliza��o com forte cavalaria, cerco e armas de
fogo. Procure evitar confrontos prematuros com os Chineses. Tente avan�ar para a
Imperial o quanto antes, pois l� voc� ter� mais chances de vence-lo. N�o quer
dizer que ser� f�cil; apenas significa que nas fases inicias do jogo a mar�
estar� do lado deles, mudando para o seu lado no final.
Esteja preparado para hordas de arqueiros, defenda-se com
muitos Skirmishers e Mangonels. Observe que foi dito: defenda-se! Pois ser� o
mais prov�vel de acontecer. Voc� at� pode tentar um rush se for Mongol, Japon�s,
Persa ou Franco, mas provavelmente ele o far� antes. Por isso defenda-se com as
unidades corretas.
Mas lembre-se de uma regra cl�ssica: A melhor defesa � o
contra-ataque. Os pontos fracos dos Chineses come�am a aparecer na Idade
Imperial, explore isso.
Outra regra cl�ssica: A economia Chinesa � seu alvo n�mero 1.
Persiga esse objetivo constantemente. Suas chances de enfraquece-lo �
�machucando� sua forte economia.
:::Jogando em Equipe:
A melhor alian�a para os Chineses,� de longe os Teut�es. Os
dois se completam econ�mica, estrat�gica e militarmente. Esta � uma das mais
fortes alian�as de todo o AOK. Mas como os Teut�es est�o (temporariamente)
banidos, restam outras �timas alternativas como Persas, Francos e Bizantinos.
� uma pena! Tente imaginar como seria um ataque de Paladinos
+ Bombard Cannons + Teutonic Knights + Siege onagers + Trebs complementados por
Champions + Heavy Camels + Arbalests + Chu Ko Nus + Siege Rams! Seria
fant�stico, na verdade uma covardia.
Outros bons aliados para os chineses s�o os Mong�is e Bret�es
se voc� pretende dar um rush prematuro como o feudal rush. Essas tr�s
civiliza��es s�o de longe as que possuem a mais r�pida evolu��o do jogo. O b�nus
de equipe mongol d� +2 ao campo de vis�o dos scouts, isso facilita a localiza��o
de recursos e a explora��o da base advers�ria, que � muito importante para que
um rush seja executado com perfei��o. O b�nus de equipe bret�o faz com que as
arquearias produzam mais r�pido, permitindo a r�pida assimila��o de um ex�rcito
baseado na unidade especializada das tr�s civiliza��es: os arqueiros. As
vantagens da alian�a chineses + mong�is + bret�es tamb�m brilha no final do
jogo, quando os recursos ficam escassos e o jogo fica dependente de skirmishers,
pikemen e light cavalry.
::ATRIBUTOS
::: Unidade Exclusiva: Chu Ko Nu
::: Criada em: Castelo
::: Forte contra: Unidades de infantaria, arqueiros de cavalaria, monges,
cavaleiros teut�nicos.
::: Fraco contra: Escaramu�adores, cavaleiros, manganelas, woad raiders,
huskarls.
::: B�nus de equipe: Fazenda + 45 alimentos.
::: B�nus:
:::: In�cio com +3 alde�es, -150 alimento.
:::: Custo de tecnologias: -10% Idade Feudal, -15% Idade dos Castelos, -20%
Idade Imperial.
:::: Os centros da cidade abrigam 10 unidades.
:::: Navios de demoli��o +50 pontos de vida.
::CURIOSIDADES
:::A Inven��o dos Trabucos
A artilharia � a arma dos ex�rcitos especializada em
arremesso de proj�teis, como m�sseis ou granadas de canh�o. Na Antiguidade, as
armas da Artilharia s�o as catapultas, capazes de arremessar pedras ou dardos.
Armas que disparam proj�teis, como a funda e o arco e flecha, s�o empregadas
contra indiv�duos. J� o papel da Artilharia � atingir alvos como muralhas ou
grupos de indiv�duos da Infantaria ou Cavalaria inimiga. A pe�a de Artilharia
mais antiga foi inventada pelos gregos cerca de 400 a.C. e chama-se gastraphetes.
� o arco e flecha mais poderoso que pode ser transportado por uma pessoa. Usa
m�todo mec�nico de resetar a corda.
J� o oxibeles, de cerca de 375 a.C., tem sua corda retesada
por alavancas. O aperfei�oamento do oxibeles traz um desenvolvimento tecnol�gico
importante: a tor��o de cordas como fonte de energia. Armas empregando a tor��o
passam a ser chamadas de katapeltes, de onde vem a palavra catapulta. A
lithobolos, de 335 a.C., � uma catapulta que lan�a pedras em vez de dardos.Os
romanos aperfei�oam o arsenal greco-maced�nio, com mudan�as na disposi��o dos
bra�os e da torcedura das cordas garantindo maior alcance �s catapultas. Os
petardos passam a atingir um alvo a 800 m. As catapultas romanas mais comuns s�o
a balista, que dispara pedras, e a scorpio, que arremessa dardos. Uma onagro, do
per�odo de 200 a.C., pode disparar uma pedra de 80 kg e precisa de oito homens
para ser armada.
A Artilharia desenvolve-se notavelmente com a inven��o do
trabuco (trebuchet), na China, entre os s�culos V a.C. e III a.C. No Ocidente,
no s�culo VI d.C.,substituiu as catapultas de tor��o. O trabuco usa a for�a da
gravidade, atrav�s de um contrapeso para lan�ar proj�teis de at� 1t. Um trabuco
de 20 m de altura, constru�do por pesquisadores ingleses em 1995, lan�ou um
carro de 476 kg, sem motor, a 80 m de dist�ncia.
Estrat�gias usadas com Chineses:
Jogos Gravados com Chineses: